R: Bitte gebt mir Eure Ideen


2003-10-19 12:55 #1
Hallo!

Es sind bereits verschiedene Gute Ideen für den Editor zu Robot hier im Forum aufgetaucht und ich befürchte, dass diese
leicht in Vergessenheit geraten, wenn sie nicht in vernünftiger Form dokumentiert werden.

Darum mein Wunsch: Wenn Ihr Ideen, Fragen Wünsche oder sonstigen Kommunikations-Bedarf zu dem Editor habt, dokumentiert dies hier in jeweils einem Posting.

Und bevor die Frage auftaucht: Bis es einen Editor gibt, wird noch einige Zeit vergehen, dieses Jahr wird das sicher nichts mehr. Grund genug für Euch, sich kreativ an den späteren Möglichkeiten zu beteiligen. Denn letztendlich soll der Editor ja Euren Vorstellungen Leben einhauchen.

Euer Andreas

waiting www.tom-productions.de - www.tofahrn-foto.de - www.tofahrn.de

2003-10-22 16:49 #2
Es wäre nicht schlecht, wenn du schon einmal grob umreißen würdest, was für Features geplant sind.
Dann wissen wir schon mal, was möglich ist und können Ideen für Zusatz-Features etc. einbringen.

Game-of-Robot.de

2003-10-22 19:31 #3
Was soll ich denn da bitte drauf antworten? Die grundlegenden Funktionen sollten ohnehin klar sein, die Objekte, die endgültig rein kommen, weiß ich selber noch nicht.

Klar, ich kann einmal meine ganzen bisherigen Gedanken dokumentieren, aber das wird jetzt etwas länger.
Ich versuch's 'mal kurz... 😉

- Szenenbasiert
Ganz klar, vom szenenbasierten Aufbau werde ich nicht abweichen, schon um keine neue Engine bauen zu müssen. Das bedeutet natürlich weiterhin, daß alles außerhalb der aktuellen Szene eingefroren bleibt.

- Standard-Objekte
Ich werde wohl eine großzügige Menge an Objekten zur Verfügung stellen. Prinzipiell werden das zumindest die Standard-Objekte sein, die in mehr als einer Episode vorkommen. Dazu werde ich noch einige Dinge aus Robot IV übernehmen, wie z.B. die Raum-Elemente und den ganzen Elektronik-Kram wie alles rund um die Lochkarten oder Eisenbahn. Aber das muß ich mir alles noch genau überlegen.

- Custom-Objekte
Sicher ist die Idee, eigene Objekte beizusteuern, nicht uninteressant. Völlig unklar ist allerdings, wie dies zu realisieren ist. Ein Pixel-Editor ist dazu genauso Voraussetzung, die die Definition der Interaktion. Da ich eigentlich nicht vorhabe, eine Plugin-Schnittstelle zu definieren, wird es wohl bei einfachen Sammel-Objekten bleiben. Wie sie eine Funktion bekommen, muß ich mir noch überlegen.

- Notiz-Zettel
Sicher, die Notizzettel muß man mit eigenen Texten versehen können. Das gilt auch für eine Story zum Spiel. Ich werde wohl zwei Arten von Zetteln implementieren. Einer verschwindet beim Lesen, der andere bleibt dauerhaft erhalten, so wie das Tagebuch bei Robot III.

- Event-Sprache
Ich bin noch am überlegen, ob ich die Skript-Steuerung freigebe oder nicht. Die ist zwar nicht unbedingt buggy, aber man kann mangels vernünftigem Fehler-Management ziemlich viel Unfug anstellen. Vor einer Freigabe müsste ich erstmal diese ganzen Dinger schließen und eventuell noch mehr allgemeine Funktionalität einbauen. Ganz zu schweigen von einer sauberen Dokumentation nebst Einführung in die C-Syntax...😉
Nebenbei: Implementiert ist das als echter C-Compiler, der eine Art Assembler-Meta-Code generiert, welcher ziemlich effizient zur Ausführung gebracht wird.

- Versions-Management
Ganz elementar wird ein funktionierendes Versions-Management sein, um Spiel-Updates vor allem in der Entwicklungs-Phase vernünftig in den Griff zu bekommen. Wahrscheinlich bekommt jede Szene eine Versions-Nummer verpasst und beim Einladen eines Spielstandes wird man darauf aufmerksam gemacht, daß es eine neue Raum-Version gibt und ob man den Raum neu laden möchte. Das ist vor allem dann wichtig, wenn z.B. nachträglich Objekte verteilt werden..

Soviel erstmal zu meinen groben Vorstellungen. Aber daran könnt ihr schon sehen, daß ich bei dem Editor einiges vorhabe. Falls Ihr Ideen z.B. zu neuen Objekten habt, einfach 'mal dokumentieren. Vielleicht wird's ja was.

waiting www.tom-productions.de - www.tofahrn-foto.de - www.tofahrn.de

2003-10-23 13:26 #4
herc
also ich wär dafür, das die script-engine auf jeden fall freigegeben wird,
1. weil ich neugierig bin
2. weil man damit erst richtig spannende dinge machen kann
3. weil die leute die noch nicht viel von scriptprog. verstehen ja andere fragen können. ich denk man sollte wie bei tobor ein wenig kooperieren !

@andreas: hmm - meta assembler ?!? sowas wie der byte code bei java ? spannend !
2003-10-23 15:44 #5
Das hört sich ja schonmal nach ner ganzen Menge an. Allerdings scheint das ja auch darauf hinauszulaufen, daß wir wohl noch ne Zeit lang warten müssen...

Um mir also die Zeit bis dahin zu vertreiben, werd ich hier mal meine Gedanken zusammenfassen.

1) Shape-Editor: Das hatten wir ja schon. Steigert die Atmosphäre ja doch enorm - ihr habt ja auch nicht ohne Grund bei Robot III Schlangen und Dornenhecken statt Androiden und E-Zäunen hingesetzt.

2) Jedem Händler sein eigener Shop: Auch das hatten wir schon. Gibt eindeutig eine neue Dimension.

3) Wo wir grad bei Händlern sind: Interessant an den Robbis aus IV fand ich, daß sie auch Infos verkauft haben. Die Möglichkeit sollte mit drin sein, schließlich basiert Robot ja gerade darauf, daß man zuerst so gar keinen Plan hat, was und wie genau alles abläuft...

4) Und wo wir bei Informationen sind: Das trifft mit dem Punkt über neue Objekte zusammen. Wenn nämlich nur aus anderen Robots bereits bekannte Objekte verwertet werden, ist die einzige Möglichkeit, Informationshäppchen zu kreieren, die der Spieler auch interessant findet, die massive Verwendung hinterhältiger Ereignisse ("Wie, du wußtest nicht, daß du stirbst, wenn du Raum 421 von links statt von rechts betrittst? Dann hast du wohl nicht mit dem Roboter in Szene 133 geredet...").

5) Das eigentliche Spielziel hängt ja in jedem Robot mit eben diesen "außergewöhnlichen" Objekten zusammen, die eben nicht im Editor vorhanden sein sollen (und ja auch nicht können, wenn sie direkt im Code stehen). Das bringt mich ein bißchen ins Grübeln, wie man in eigenen Episoden dann ein sinnvolles Spielziel gestaltet. Dazu kann aber wohl erstmal nur Andreas was sagen...

6) Die Buchstaben-Zauber aus Robot I und II waren irgendwie cool. Allerdings stell ich mir auch da vor, daß es Schwierigkeiten gibt, der Engine zu sagen, welcher Mauerntyp denn nun bei "Solideaus" umgewandelt werden und welcher Raumteil sich bei "Rechts" drehen soll...
Ultimativ wäre natürlich die Möglichkeit der Erstellung neuer Zauber, aber das ist wohl jenseits von gut und böse.
2003-10-23 16:16 #6
Hab das hier mal in 2 Posts gesplittet, der Übersicht wegen...

7) Der Vorteil von Buchstaben ist natürlich auch, daß es ein weiteres Verbrauchsgut gibt, das in mehr oder minder große "Schatzkammern" gepackt werden kann. Bei Robot III war ichs irgendwann etwas leid, überall nur Nahrungsmittel, viel zu viele Lebenselixiere und mehr oder weniger nutzloses Gold zu finden.
Ihr müßt das Problem ja auch irgendwie bemerkt haben, sonst hättet ihr die Tangramteile nicht auch zum "Verbrauchsgut" gemacht (indem sie versteinern). In Robot II konnte man sie ja noch wieder mitnehmen.
Das ist halt eine schwierige Sache: Irgendwie muß man dem Spieler Schätze und Belohnungen anbieten, aber es gibt nur eine endliche Zahl Schlüssel und anderer Spezial-Gegenstände...

😎 Was uns nebenher wieder zu den Händlern bringt. Das Gold ist ja auch deshalb eine schwierige Sache, weil man ja nicht mehr als 150 Stück davon mitschleppen kann. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob die Idee sinnvoll ist, aber ich würde das Goldlimit entweder heraufsetzen oder vielleicht auch variabel machen - einfach für Situationen wie "Yes! 250 Gold! Endlich kann ich mir den blauen Anzug / Schlüssel 8 / den Zauberstab leisten..."
Fände ich zumindest interessant.

9) Immer noch die Händler: Wie ist das eigentlich mit dem endlos coolen "Händler verschwindet nach Handel durch die Wand"-Spielchen? Und dementsprechend ja auch mit den Dieben?

10) Und der Kreation neuer Telefonnummern?

11) Lichtverhältnisse: Werden für jede Szene festgelegt, mit den Optionen "ganz dunkel / halb dunkel (mit Lampe etwas heller) / hell" oder wie? Das würde es erlauben, auch so Sachen wie einen finstren, finstren Wald zu machen... (Robot VII - the Hänsel und Gretel Adventure!)

12) Achja, und der Brückenbau muß natürlich mit drin sein!

13) Last but not least bzw. das Letzte, was mir so auf Anhieb einfällt: was fürn Sound- und Musikformat habt ihr eigentlich verwendet? Kann man da sinnvoll Eigenkreationen einbringen (.mids oder so)? Einige Stücke sind ja wirklich Kunstwerke (die unsterblichen III- und IV-Titelstücke stehen außer Konkurrenz😉 ), aber wenn ich so in R2 auf den "Platz der Kreaturen" gehe, kriege ich jedesmal das kalte Grausen!

So, das wars für heute. Mir fällt bestimmt nochwas ein, aber erstmal is Sendepause...
2003-10-23 16:19 #7
Man sollte zuerst nach dem Kleingedruckten schauen. Jede Frage ein Posting? Wups - hoffe, ich habe nicht zu viele Unannehmlichkeiten bereitet...😖
2003-10-23 18:33 #8
Quote:
Jede Frage ein Posting? Wups - hoffe, ich habe nicht zu viele Unannehmlichkeiten bereitet...

Tja, das wird spätestens mit dem Beantworten schwierig und katastrophal unübersichtlich... Deswegen erstmal nur in Kürze, was es definitiv nicht geben wird:

- Telefone
Das ist zwar irgendwie schade, aber die sind absolut hart kodiert für Robot II. Und eigene Abläufe zu definieren, sprengt echt den Rahmen.

- Eigene Musiken und Sounds
Wie schon die Grafiken ist natürlich auch die Sound-Engine eine absolut eigene Kreation, die ziemlich intensiv die Hardware-Features des AdLib-Chips ausreizt. Der Sound-Editor dazu läuft ausschließlich unter Karotte, genauso wie der Sequenzer und Arranger. Die einzige Variante wäre in der Tat eine MIDI-File, dann muß man aber irgendwie einen Arranger implementieren, mit dem man die Sounds zuordnen kann. Das hatte ich eigentlich nicht vor, schon gar nicht in der ersten Release.

Das mit dem Spielziel ist auch mir noch nicht ganz klar. Ein solches ohne die Skripting-Engine flexibel festzulegen, ist wohl kaum möglich. Auf der anderen Seite sollte man auch ohne Programmierung ein interessantes Spiel machen können. Vielleicht entwerfe ich einfach einen End-Of-Game-Teleport, so wie die Ziel-Fahne von Robot-Junior.

So, den Rest zur Strafe bitte nochmal als Separat-Postings. Vor allem das mit den eigenen Buchstaben-Kombinationen ist gar nicht so abwegig, wenn man die Skript-Engine zur Verfügung hat. Die Dreh-Bereiche werden ja ebenfalls im Skript definiert.

Also: Skripting wird es dann wohl geben müssen... 😉

waiting www.tom-productions.de - www.tofahrn-foto.de - www.tofahrn.de

2003-10-23 19:05 #9
@herc:
Quote:
hmm - meta assembler ?!? sowas wie der byte code bei java ? spannend !

Java kam erst lange nach Robot, da konnte ich also nicht abschauen. Aber die Idee ist ziemlich ähnlich. Letztendlich produziert der Compiler einen seriellen Kommando-Stream, der nur noch einfache Operationen enthält. Dazu gehören neben einer UPN-Arithmetik-Engine auch konditionale Jumps und Aufrufe zu internen Routinen. Eigene Funktionen werden hingegen nicht unterstützt (hatten wir nie benötigt)...

Letztendlich stehen da in der Regel ohnehin nur ein paar Startup-Befehle beim Laden des Raumes drin. Hier z.B. der Code aus Szene 44 von Robot I der den Weg nach Szene 45 so schwer freigibt:
 
if(Possess(O_SUIT))
   RoomSouth = 0;
if(Possess(O_SUIT) && (Score < 80000))
   RoomEast = 45;
if(Possess(O_KEY | 0x0500))
   RandObj(O_GOLD, 3, 8 );
else if(Score < 100000)
   RandObj(O_ALIEN, 3, 5 );

Da bekommt Ihr schon 'mal ein Gefühl, was Euch erwartet...

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2003-10-23 19:59 #10
@Andreas:

Liege ich richtig wenn ich den Codeauschnitt so verstehe:

if(Possess(O_SUIT))
RoomSouth = 0;
Raum nach Süden wird geschlossen, bzw. nicht vorhanden sein, wenn man den blauen Mantel trägt

if(Possess(O_SUIT) && (Score < 80000))
RoomEast = 45;
aber bei weniger als 80000 Punkten wird Szene 45 verfügbar sein wenn man noch zusätzlich den blauen Mantel trägt, ansonsten bleibt Szene 45 geschlossen

if(Possess(O_KEY | 0x0500))
RandObj(O_GOLD, 3, 8 );
Bei einem bestimmen Schlüssel (5?) werden so ca. 3-8 Goldstücke in Szene 44 landen

else if(Score < 100000)
RandObj(O_ALIEN, 3, 5 );
und bei weniger als 100000 Punkten kommen 3-5 Roboter in die Szene 44.

Das wird noch interessant wenn der Editor fertig ist. 😀
2003-10-23 22:55 #11
Perfekt, mit einer winzigen Ergänzung beim letzten if. Die 3-5 Roboter tauchen nur auf, wenn man weniger als 100000 Punkte hat und den 5er-Schlüssel nicht bei sich trägt. Das liegt an dem else vor dem if...

waiting www.tom-productions.de - www.tofahrn-foto.de - www.tofahrn.de

2003-10-23 23:20 #12
Oh muss ich übersehen haben. 🤓
Aber jetzt weiß ich wie ich in Szene 45 reinkomme. 😄

Mal am Rande: Tipp mal bei Google o_suit ein und schau dir mal die Ergebnisse an. 😉
2003-10-23 23:36 #13
Quote:
Aber jetzt weiß ich wie ich in Szene 45 reinkomme.

Das Wissen alleine reicht aber nicht, um unter die Punkte-Grenze zu gelangen. Im RobotI-Forum gibt's ja einen eigenen Thread zu dem Thema...

Quote:
Tipp mal bei Google o_suit ein und schau dir mal die Ergebnisse an.

Super, der Original Blaumann zum Online-Bestellen...😉

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2003-10-24 23:54 #14
Also das Skript ist mit ein klein wenig Programmierkenntnissen ja sehr gut verstehbar und auch lesbar.
Ich hatte schlimmeres befürchtet!

Game-of-Robot.de

2003-10-25 16:58 #15
...das haben die Kreativen nun davon, daß sie nicht so ganz auf Struktur stehen. Kein Wunder, daß ich das Informatik-Studium nicht zu Ende gebracht hab🙄

Also gut, nachdem aber einiges schon in anderen Threads beantwortet wurde und ein paar Sachen ja gleich als nicht durchführbar charakterisiert wurden, den Rest jetzt schön einzeln.

Die Buchstaben-Zauber: Wenn die Erstellung neuer Zauber tatsächlich möglich sein sollte, wird man die dann auch an den Zauberstab binden können - oder evtl. an andere Gegenstände, die sich beim Zaubern vielleicht sogar verbrauchen? Über die Buchstaben eine Limitierung gewisser Zauber zu erreichen, klappt ja nicht, weil sich die Buchstaben ja immer wieder selber zufällig ersetzen. Ansonsten könnte man z.B. ein "Y" zum höchst begehrten Gegenstand machen (und beim Händler für 100 Goldstücke anführen...)
2003-10-25 17:00 #16
Händler und Diebe: Wird es Diebe überhaupt geben? Und werden sie und die Händler durch die Wand verschwinden und dem Spieler so verborgene Wege öffnen können?
2003-10-25 17:03 #17
Wo wir grad beim Wege öffnen sind: Wie wäre es mit einem Dietrich (quasi als Pendant zur Fernsteuerung aus Robot IV), der jede beliebige Tür öffnen könnte, aber eben nur begrenzt oft?

Um da irgendwelchen Joker-Quatsch zu verhindern, müßte man ihn allerdings auch Duplikator-immun machen.

So, jetzt laß ich erstmal Platz für Antworten.
2003-10-25 18:42 #18
Sorry, ich kann es einfach nicht lassen: Wenn ich meine, einzel Posten, dann bitte jeweils als eigenen Thread!
So bekommen wir da nie Struktur rein.
Also bitte: Mit Copy&Paste die letzten drei Postings nochmal als neue Threads posten, dann werden sie auch beantwortet. Es sind wirklich sehr gute Ideen!!!😉

waiting www.tom-productions.de - www.tofahrn-foto.de - www.tofahrn.de

2003-10-25 18:43 #19
R=Restore (Wiederherstellung)
Durch einen präzisen Angriff auf ezBoard sind sämtliche Beiträge der Foren verloren gegangen. Durch Restore-Prozesse seitens ezBoards konnte leider nur ein winziger Teil aller Beiträge gerettet werden. Das Robot-Forum hatte es auch schwer getroffen. Durch Google-Caches und Web.Archive.org konnten viele Beiträge wieder gefunden werden. Diese hier gehören dazu. Die Diskussion kann weitergeführt werden.