Was soll ich denn da bitte drauf antworten? Die grundlegenden
Funktionen sollten ohnehin klar sein, die Objekte, die endgültig rein
kommen, weiß ich selber noch nicht.
Klar, ich kann einmal meine ganzen bisherigen Gedanken dokumentieren, aber das wird jetzt etwas länger.
Ich versuch's 'mal kurz... 😉
- Szenenbasiert
Ganz klar, vom szenenbasierten Aufbau werde ich nicht abweichen, schon
um keine neue Engine bauen zu müssen. Das bedeutet natürlich weiterhin,
daß alles außerhalb der aktuellen Szene eingefroren bleibt.
- Standard-Objekte
Ich werde wohl eine großzügige Menge an Objekten zur Verfügung stellen.
Prinzipiell werden das zumindest die Standard-Objekte sein, die in mehr
als einer Episode vorkommen. Dazu werde ich noch einige Dinge aus Robot
IV übernehmen, wie z.B. die Raum-Elemente und den ganzen
Elektronik-Kram wie alles rund um die Lochkarten oder Eisenbahn. Aber
das muß ich mir alles noch genau überlegen.
- Custom-Objekte
Sicher ist die Idee, eigene Objekte beizusteuern, nicht uninteressant.
Völlig unklar ist allerdings, wie dies zu realisieren ist. Ein
Pixel-Editor ist dazu genauso Voraussetzung, die die Definition der
Interaktion. Da ich eigentlich nicht vorhabe, eine Plugin-Schnittstelle
zu definieren, wird es wohl bei einfachen Sammel-Objekten bleiben. Wie
sie eine Funktion bekommen, muß ich mir noch überlegen.
- Notiz-Zettel
Sicher, die Notizzettel muß man mit eigenen Texten versehen können. Das
gilt auch für eine Story zum Spiel. Ich werde wohl zwei Arten von
Zetteln implementieren. Einer verschwindet beim Lesen, der andere
bleibt dauerhaft erhalten, so wie das Tagebuch bei Robot III.
- Event-Sprache
Ich bin noch am überlegen, ob ich die Skript-Steuerung freigebe oder
nicht. Die ist zwar nicht unbedingt buggy, aber man kann mangels
vernünftigem Fehler-Management ziemlich viel Unfug anstellen. Vor einer
Freigabe müsste ich erstmal diese ganzen Dinger schließen und eventuell
noch mehr allgemeine Funktionalität einbauen. Ganz zu schweigen von
einer sauberen Dokumentation nebst Einführung in die C-Syntax...😉
Nebenbei: Implementiert ist das als echter C-Compiler, der eine Art
Assembler-Meta-Code generiert, welcher ziemlich effizient zur
Ausführung gebracht wird.
- Versions-Management
Ganz elementar wird ein funktionierendes Versions-Management sein, um
Spiel-Updates vor allem in der Entwicklungs-Phase vernünftig in den
Griff zu bekommen. Wahrscheinlich bekommt jede Szene eine
Versions-Nummer verpasst und beim Einladen eines Spielstandes wird man
darauf aufmerksam gemacht, daß es eine neue Raum-Version gibt und ob
man den Raum neu laden möchte. Das ist vor allem dann wichtig, wenn
z.B. nachträglich Objekte verteilt werden..
Soviel erstmal zu meinen groben Vorstellungen. Aber daran könnt ihr
schon sehen, daß ich bei dem Editor einiges vorhabe. Falls Ihr Ideen
z.B. zu neuen Objekten habt, einfach 'mal dokumentieren. Vielleicht
wird's ja was.