Robot 5 Denkfabrik


2007-08-03 13:22 #1
So Leuts, da ich mal einfach voraussetze, dass Interesse an einem 5. Robot-Teil (in welcher Form nun auch immer, ob offiziell oder als Fan-Initiative) besteht, würde ich gern mal Meinungen dazu einholen. Zu klärende Fragen wären z.B.:
1.) An welchem/-n der vier Teile sollte sich eine Fortsetzung am ehesten orientieren? (Und in wiefern?)
2.) Welchen (spielerischen) Umfang sollte das Projekt haben?
3.) Sollte grafisch auf die "Pseudo-3D"-Draufsicht aus Teil 4 zurückgegriffen werden oder eher auf den Stil von 1-3?
4.) Wer außer Andreas könnte so was überhaupt machen? 😉
Das wär für's erste mal alles, was mir dazu einfällt. Mein Senf dazu übrigens:
Antwort 1:
Ich finde eine Mischung aus Teil 2 (Waldszenario, Rätsel) und 3 (Atmosphäre, Story) am sinnvollsten.
Antwort 2:
So viele Levels wie in den letzten beiden Teilen wird man vielleicht nicht hinkriegen, aber wenn es so um die 50 Szenen aufwärts wären, könnte man schon zufrieden sein... 😃
Antwort 3:
Ich konnte in Robot 4 die Spielfigur wegen der Draufsicht kaum als solche erkennen, also würde ich für den alten Grafikstil plädieren.
Antwort 4:
Ich mal nicht, zumindest nichts was programmieren angeht. Höchstens bei der Story könnte ich mithelfen. 😃 Duke3D HRP Update Pack - http://hrpupdate.duke4.net

Duke3D Highres Pack - http://hrp.duke4.net

2007-08-04 19:43 #2
Hallo NigthFright,
ich melde mal großes Interesse an!
Antwort 1 (Basis): Mein Favorit ist auf jeden Fall Robot 4, aber auch Robot 2/3 haben ihren Reiz. Der Grund für mein besonderes Interesse an R4 ist, daß es einige Elemente enthält, die es mir besonders angetan haben. Insbesondere die Bahnen, Computer/Lochkarten und Schiebetüren, aber auch die Grafik und der Umfang des Spiels (siehe unten).
Auch wenn ich wohl mit meiner Meinung eher zur Minderheit gehöre, heißt das nicht, daß ich R2/3 als Basis schlecht finde. Ich glaube das wichtigste, also das was das Spiel trägt, ist eine gut durchdachte Story mit Elementen, die auch zusammenpassen. In sofern hat auch R2 mit den Telefonen/Postboten interessante Elemente und R3 mit den Tamala, dem Axt- und dem Hammermodus ebenfalls (um nur einige zu nennen). Wenn es die Story erlaubt, würde ich ein Element wie die Bahnen sehr begrüßen, aber der zentrale Ausgangspunkt sollte die Story sein. Die benötigten/verwendeten Elemente (die man durchaus ja auch kombinieren kann) leiten sich dann daraus ab.
Ich glaube, wenn man anders vorgeht, wird das Spiel immer irgendwie künstlich oder krampfhaft wirken. Paßt dagegen alles zusammen, findet das Spiel am ehesten Zugang zur Phantasie der Spieler, was wohl entscheidend zur Akzeptanz beiträgt.
Antwort 2 (Umfang): Viel, je mehr desto lieber! Das ist einer der Punkte, weswegen mir R4 so gut gefällt. Man sollte dabei aber nicht außer acht lassen, daß man mit steigendem Umfang auch mehr Teilziele benötigt und den Spieler durch Hinweise entsprechend führen muß. Bei ausreichender Führung und genügend Teilzielen, wird meiner Meinung nach die längere Spielzeit das Spielvergnügen eher steigern. Ich geb zu, daß dies in R4 an einigen Stellen nicht ganz so gut gelungen ist. Also Grund genug, zu versuchen es besser zu machen (schiel nach R2/3).
Wie ich oben schon sagte, ist die Story wichtig. Wenn man eine Story findet, die sich ausbauen oder fortsetzen läßt, könnte man ggf. den Spielumfang auch stufenweise erweitern. Zudem ist ein großer Umfang zwar mehr Arbeit, aber nicht unbedingt ein größeres Problem. Schließlich muß man bei der heutigen Rechnertechnik nicht derart mit Resourcen-Problemen kämpfen, wie dies Andreas bei den DOS Spielen tun mußte. Bei entsprechenden Programmiertechniken ist der Spieleumfang eigentlich nur durch die Phantasie bei der Gestaltung/Story begrenzt.
Antwort 3 (Grafik): Auch hier liegt mir R4 deutlich mehr, allerdings gibt es dafür zwei sehr subjektive Gründe: Zum einen war R4 die erste Robot Version, die ich gespielt habe, so daß mir die anderen Versionen immer etwas primitiver erscheinen. ... und dann habe ich da noch ein Problem mit meinen etwas verqueren Augen. Obwohl die Grafik bei R4 teilweise nicht so klar zu erkennen sind, kann ich sie mir räumlich klarer vorstellen und die Bewegung der Spielfigur intuitiv leichter umsetzen ... das hat aber nichts mit Robot zu tun und liegt definitiv an meinen Augen/Wahrnehmung. Möglich, daß die höhere Farbanzahl da auch eine Rolle spielt.
Antwort 4 (Wer): Nun, was die Programmierung der Spiele-Engine betrifft, hab ich glaube ich eine ganz gute Basis und Vorstellung. Die Programmierung selbst ist also nicht das Thema. Ich kann da auch sehr gut eine Script Sprache aufbauen, die es erlaubt das Verhalten von Elementen nachträglich noch zu verändern. Ich würde daher auf jeden Fall ein Spiel auf einer Editor Basis bevorzugen. Wo es bei mir hapert sind Grafik und Sound, da ich in der Richtung bislang nur sehr wenig gemacht habe (insbesondere nicht in Richtung Spiele).
Ich würde es auf jedenfalls sehr begrüßen, wenn Andreas den Quellcode der bisherigen Robot-Spiele offen legen würde ... oder wenigstens einigen Leuten den Zugang ermöglichen würde (um zu vermeiden, daß er wild kopiert wird). Je mehr man sich an den bisherigen Episoden orientieren könnte, desto besser wird der Spieleablauf an die jetzigen Spiele anschließen. Dies wäre dann auch die Basis für einen ähnliches Spielvergnügen.
Eine wichtige Einschränkung muß ich allerdings machen: Ich werde nicht unter Windoof programmieren. Wenn dann unter Linux. Mittels Cygwin sowie Crossplattform Lösungen sollte es aber möglich sein, die Programme auch unter Windoof lauffähig zu bekommen (wobei ich in der Richtung auch gerne aktiv helfe, ggf. aber bei Windoof spezifischen Problemen Unterstützung brauche).
Grafiken entwerfen (zeichnen), da laß ich lieber die Finger davon. Das gilt auch für den Entwurf und Kombination von Geräuschen und Musik (ich hab eigentlich noch kein Spiel mit aktiviertem Sound gespielt, zumindest nicht lange). Sobald ich vorgefertigte Elemente habe, die ich zusammen setzen kann, sollte ich aber ganz gut zurechtkommen bzw. mich schnell reinarbeiten können.
Bei der Gestaltung ohne die Vorgabe eines roten Fadens, bin ich eine echte Niete. Sobald ich aber mal eine erste Vorlage habe, kommen mir oft auch ganz brauchbare Ideen. Mit der Ausarbeitung von Räumen, Kellergewölben und anderer Dinge, die man mehr logisch konstruieren muß, kann ich dienen, sofern ich diese mit einem Editor aus vorgefertigten Bausteinen zusammensetzen kann.
Würde mich freuen, wenn wir was auf die Beine stellen könnten! ... wenn es eine Editor-Lösung wäre, müßte sich das ganze ja auch nicht auf eine einzelne Episode beschränken (erst mal was kleines um den Editor zu testen und dann schon wir mal?)
Tschau
Harald
2007-08-07 10:51 #3
Na ja, um Windows als Plattform wird man letzten Endes aber absolut nicht drum herum kommen, weil das nach wie vor die meisten nutzen. Im absoluten Idealfall würde am Schluss das "Endresultat" in die bisherige Win32-Version von Andreas aufgenommen werden... 😉
ROBOT IV war in sofern aus meiner Sicht der kniffligste Teil, weil ein Großteil der Szenen nur in einer bestimmten Reihenfolge besucht werden konnte - man bewegte sich da oft buchstäblich wie auf Schienen. Auch war es schwieriger als zuvor, ohne Infoheft weiter zu kommen (obwohl ich's bislang noch NIE ohne geschafft habe, muss ich sagen - und ich denke man müsste allein schon der Tradition halber auch für einen 5. Teil eines machen). Die Atmo war sicherlich gelungen und beklemmend, und vielleicht lohnt es sich, darauf aufzubauen.
Eine Story-Idee (oder ein Ansatz zumindest) meinerseits wäre z.B., das Spiel von Anfang an selbst als Roboter zu bestreiten - so was ähnliches wie am Ende von ROBOT I, nur jetzt als Ausgangspunkt. Ein Spielziel könnte dabei ja z.B. sein, (wieder?) menschlich zu werden. Auf diese Weise würde man sich schon mal ein bisschen von den alten Teilen absetzen und doch bewährte mit neuen Elementen verbinden. Man könnte sich dann z.B. durch ein Raumschiff oder eine Roboter-Fabrik puzzlen (was natürlich nicht dem Waldszenario entspräche, aber denkbar wäre auch so eine Art botanischer Garten, der ein paar Szenen umfasst), um dort diverse Geheimnisse und Mechanismen aufzudecken.

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2007-08-17 20:04 #4
Hallo NightFright,
ich habe extra etwas gewartet, um zu sehen, wer sich denn noch so hier einfindet. Allzu groß scheint das Interesse aber leider nicht zu sein 🙁
Daß das Spiel hinterher auch auf Win laufen sollte ist klar, aber wenn du als Forderung aufstellst, daß das Spiel hinterher in die Win-Version von Andreas eingebaut werden kann, dann setzt du die Schranke so hoch, daß nur Andreas die Vorgaben für die technische Realisierung des Spieles machen kann. Das Heißt, er muß entweder den bisherigen Code offen legen (zumindest teilweise) oder aber selbst programmieren (was wohl mangels Zeit ein Problem ist).
Für mich stellt sich also die Frage, wie dicht muß eine neue Robot Version an die alten Spiele rankommen bzw. wie weit darf es davon abweichen?
Meine Meinung dazu ist, daß sich ein neues Spiel im wesentlichen am Look-and-Feel der zentralen Abläufe der bisherigen Robot Version orientieren sollte. Auf der technischen Seite sollte man aber die Möglichkeiten der aktuellen Technik nutzen (nicht absolut High-End, aber auch nicht Technik von Vorgestern). Konkret heißt das für mich, daß sich Bedienung, Grafik und Sound nur sehr wenig von den bisherigen Spielen entfernen sollte. Höchstens so weit, wie dies von den Spielern ohne große Eingewöhnung, also praktisch intuitiv, genutzt werden kann und sich im direkten Vergleich das gleiche Spielvergnügen ergibt. Bei der Realisierung würde ich jedoch bevorzugen, wenn man die einzelnen Funktionen des Spieles in unterschiedliche Prozesse auftrennt (Spiele-Engine, Grafik-Frontend, Sound-Generator, sowie ggf. übergeordnete Ablauf-/Menüsteuerung für die Teile außerhalb des eigentlichen Spieles).
Realisieren ließe sich so etwas z.B. mit Free-Pascal, der ja sowohl unter Linux als auch unter Win verfügbar ist (auch wenn mein Pascal etwas eingerostet ist). Der Vorteil der Trennung der Prozesse liegt darin, daß die meisten Systemspezifischen Funktionen im Grafik und Sound Teil liegen. Hat man die aber mal für eine Plattform, ließen sich durch Austausch der Spiele-Engine auch leicht weitere Spiele oder auch nur neue/erweiterte Versionen mit geringerem Aufwand für beide Plattformen erstellen.
Soweit hierzu meine Einstellung. Wie weit ich mich in das Projekt einbringen kann, hängt letztlich von den Vorgaben für neue Spiele Varianten ab, auf die man sich festlegen muß. Egal wie die ausfallen, werde ich auf jeden Fall versuchen, mich so aktiv wie möglich zu beteiligen ... ich hoffe jedoch, daß verständlich ist, daß ich mir z.B. keinen kompletten PC mit Windoof und Entwicklungsumgebung zulegen möchte, nur um an einer neuen Robot-Version mitzuarbeiten.
In der Hoffnung, daß sich hier noch mehr tut ...
Tschau, Harald
PS: Ich schicke dir noch eine private Nachricht!
2007-08-17 21:10 #5
Hier dauert's eben etwas länger, bis das durchsickert. Wird am kleinen Einzugsbereich des Forums liegen. Aber das wird schon noch...! 😉
Der Grafikstil sollte schon der selbe bleiben (2D), aber evtl. könnte man es mal wagen, etwas mehr Farbe in die Sache zu bringen. Ich weiß nicht genau, welche Farbpalette die Original ROBOT-Spiele hatten, aber besonders bunt sah es ja nicht aus. Mal was mit erkennbaren Farbverläufen wär nicht verkehrt, finde ich. An der Spielmechanik an sich sollte sich aber absolut NICHTS ändern (z.B. wie man die Steinschleuder abfeuert etc).Duke3D HRP Update Pack - http://hrpupdate.duke4.net

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2007-08-18 15:10 #6
herc
hy leute, das interesse ist da... nur die zeit... ich würde liebend gern ein neues robot sehen. wenn jemand den anfang wagt, ich helf gern mit , wie auch immer. aber kann nur kleinere dinge tun.
2007-08-21 22:16 #7
ja auch ich lese mit 😉
also ich würde glaube ich auch als erstes einen Robot Editor bauen. Der Langzeitnutzen ist einfach am größten.
Ein Robot 5 und eine Storyline ist dann deutlich einfacher umzusetzen damit.
Wobei der Editor - damit er wirklich leistungsfähig ist - zwangsläufig auch eine Art Scriptfunction beherbergen sollte. Hiermit wäre es möglich auch Spezialfunktionen nachzurüsten.
Interesse ist also vorhanden 😉 Technisch könnte ich in sofern mithelfen - wenn meine Zeit es zu lässt, dass ich gelernter Anwendungsentwickler bin - wobei mich mein MA-Studium eher in die Richtung Wirtschaftsinformatik treibt - soll heißen, das meine Programmiererfahrungen auch schon 2-3 Jahre zurückliegen! Aber das dürfte ja nicht das größte Problem sein.
Programmiersprache würde ich Delphi mit Object Pascal vorschlagen. Ist auch für Einsteiger leicht zu lernen...
Beste Grüße
2007-08-23 19:59 #8
Hi Roboto,
wenn sich eine Mehrheit für die Erstellung einer Editor Lösung findet, würde ich diese ebenfalls sehr favorisieren. Was die Script-Funktion betrifft, stößt du sogar auf eine meiner Stärken. Der Bau von Interpretern, Compilern, P-Code Compilern und Interpretern ist mehr sehr gut vertraut. Genaugenommen, ist dies mit ein Grund dafür, daß ich den eigentlichen Ablaufprozess des Spieles gerne aufteilen und als getrennte Prozesse laufen lassen möchte.
Tschau
Harald
2007-08-24 07:23 #9
herc
vielleicht sollte man aber auch mal bereits fertige engines angucken und die anpassen an robot.
wie z.b. die torque game engine. der riesen vorteil wäre, dass diese engine cross platform ist. und noch besser: sie unterstützt auch einige consolen , wie z.b. die Wii console.
das wäre sehr genial, denn gerade robot ist ja auch für wenig-spieler, ältere und ganz junge sehr zugänglich.
ausserdem spart man wohl einiges an entwicklungszeit, wenn man eine vorhandenen engine modifiziert. (scripting hat die torque engine schon eingebaut)
de.wikipedia.org/wiki/Torque_Game_Engine
www.garagegames.com/
nur so ne idee. kann ja auch sein, das was selbstgeschriebenes schneller geht und besser ans robot prinzip anzupassen wäre.
was ich mir auf jeden fall wünsche: eine art zoom funktion, mit der man mehr oder weniger stufenlos ein und auszoomen kann. noch nicht erkundete räume bleiben natürlich schwarze flecken auf der landkarte.
oder: man verabschiedet sich ganz vom raum-prinzip und hat nur ncoh eine riesige karte. dann läuft man durch diese karte, und alles was in sichtweite ist (vordefinierter radius) wird dann dauerhaft sichtbar geflagt.
dann könnte man auch eine coole funktion realisieren: der spieler ist in der mitte des screens und bewegungen scrollen die karte d.h. die umwelt bewegt sich und die spielfigur ist immer in der bildschirmmitte.
2007-09-19 18:52 #10
Nach langer Abwesenheit melde ich mich hier auch mal zu Wort 😉
Quote:
So Leuts, da ich mal einfach voraussetze, dass Interesse an einem 5. Robot-Teil (in welcher Form nun auch immer, ob offiziell oder als Fan-Initiative) besteht...
Ich denke ich spreche im Namen aller Robot Fans, wenn ich behaupte das Interesse ist bei wirklich allen Fans vorhanden.
1.) Das Flair von Robot III hätte ich schon gaaaaanz gerne wieder 😃 Fühlte sich an wie eine Mischung aus Robinson Crusoe (am Leben bleiben, Insel erforschen) und Indiana Jones (alte Ruinen und Mechanismen erforschen). Die Eingeborenen gaben der Insel eine Lebendigkeit, die mir in den anderen Teilen immer irgendwie gefehlt hat. Dazu dann ein paar der komplexeren Rätsel / Objekte aus Teil IV (z.B. die Bahn) und die individueller gestalteten Räume. Der Tiefeneffekt mag zu letzterem viel beigetragen haben, aber auch die Farbgebung unterschied sich doch von Raum (oder besser Raumkomple 🙂 zu Raum(komple 🙂 .
2.) Ab Raumzahl von R III aufwärts 😉 Natürlich müssen, wie ihr schon schön geschrieben habt, Story und Quests mithalten können. Die Story soll sich Stück für Stück offenbaren, und wenn ich mich durch irgendeine alte Ruine schlage... dann möchte ich wissen wie die hier hinkam und was ich hier überhaupt suche. Sie darf dabei aber auch einfach eine Nebenquest oder Teil einer Nebenquest sein.
3.) Die "Pseudo-3D" Sicht aus R IV spielte ihre Stärken im Untergrund aus, sprich: individuelles Erscheinungsbild der Räume. Besonders nett war hier der Aha - Effekt wenn man durch einen schon längst durchquerten Raum, diesmal aber halt ein paar Meter höher als beim letzten Mal, kam. An der Oberfläche empfand ich die versteckten Räumlichkeiten aber als störend. Nichts gegen ein mehrstöckiges Haus an der Oberfläche, aber es gab mindestens eine Szene in R IV an der ich einen halben Herzinfakt bekam als ich durch einen versteckten (Teleporter?) auf einmal in einem Haus stand.
4.) Puh. Ein offizielles Robot V könnte / sollte nur Andreas herausbringen.
Ansonsten sehe ich folgende Möglichkeiten:
- Robot Editor:
Sobald es einen Robot Editor (mit oder ohne Scriptsprache für neue Objekte) würden erstmal wieder genug Robot Episoden aus dem Boden spriessen, denke ich mir mal so 😉 Und ich bin mir da auch ganz sicher das da durchaus die ein oder andere Episode rauskäme, die sich nicht hinter den offiziellen Robots zu verstecken braucht.
- Andreas gibt den Quellcode frei:
Quote:
Ich würde es auf jedenfalls sehr begrüßen, wenn Andreas den Quellcode der bisherigen Robot-Spiele offen legen würde ... oder wenigstens einigen Leuten den Zugang ermöglichen würde (um zu vermeiden, daß er wild kopiert wird). Je mehr man sich an den bisherigen Episoden orientieren könnte, desto besser wird der Spieleablauf an die jetzigen Spiele anschließen. Dies wäre dann auch die Basis für einen ähnliches Spielvergnügen.
Hm. Eigentlich sollte dies nur zum Zwecke einer Portierung der Robot Spiele nötig sein. Zum Programmieren einer neuen Episode reichen doch schon die Informationen die Andreas ab und zu preis gegeben hat (z.B. wie die verwendete Scriptsprache "aussieht", verwendete Datenstrukturen, ...).
Ich habe in der Vergangenheit oft genug VERSUCHT eine Robotengine zu schreiben *lol* Und wenn ich meine Ziele nicht so hoch stecken würde... und so total unorganisiert wäre, (es kein RL gäbe...) gäbe es schon längst Faustis Fan Abenteuer und / oder Tobor.
Der Blick in die Robot Quellen wäre zwar interessant, aber für ein inoffizielles Robot V völlig unerheblich.
- Open Robot:
wäre das was ich vorschlagen würde!
Mit der Erlaubnis von Andreas viele der Grafiken aus den offiziellen Robots für Fanepisoden nutzen zu können, fehlt uns allen doch einfach ein Robot Editor mit einer Engine.
Quote:
Antwort 4 (Wer): Nun, was die Programmierung der Spiele-Engine betrifft, hab ich glaube ich eine ganz gute Basis und Vorstellung. Die Programmierung selbst ist also nicht das Thema. Ich kann da auch sehr gut eine Script Sprache aufbauen, die es erlaubt das Verhalten von Elementen nachträglich noch zu verändern. Ich würde daher auf jeden Fall ein Spiel auf einer Editor Basis bevorzugen. Wo es bei mir hapert sind Grafik und Sound, da ich in der Richtung bislang nur sehr wenig gemacht habe (insbesondere nicht in Richtung Spiele).
Grafiken sind wie schon oben geschrieben nicht das Problem. Sounds... ähm gerade keine Ahnung *g* hier gabs aber irgendwo glaub ich sogar Robot Wav's. Musik könnte man sich eventuell in einem der vielen MOD,ST3,... Archiven umschaun, oder in einem MIDI Archiv. Es hapert also nur am Editor und an der Engine.
Da würde ich aber vorschlagen nicht gleich mit Kanonen auf Spatzen zu schiessen. Sprich, keine eigene Scriptsprache entwerfen: z.B. Lua nutzen. Für Grafik und Sound auf SDL, SDL_image und SDL_mixer zurückgreifen. Als Format für Szenen / Episoden könnte man ein Binärformat entwickeln, XML nutzen oder gar wie es in Oxyd (ähm... meine die Opensource Variante Enigma) gemacht wurde: auch Lua nutzen.
Oder: Python mit PyGame nutzen.
Da die Bibliotheken allesamt (meine genannten) auf ziemlich vielen Plattformen existieren (z.B. auch auf der X-Box, dem Amiga, ... meinem PDA *lol*) müsste der / müssten die Programmierer sich nur noch auf eine Sprache einigen.
Quote:
Eine wichtige Einschränkung muß ich allerdings machen: Ich werde nicht unter Windoof programmieren. Wenn dann unter Linux. Mittels Cygwin sowie Crossplattform Lösungen sollte es aber möglich sein, die Programme auch unter Windoof lauffähig zu bekommen (wobei ich in der Richtung auch gerne aktiv helfe, ggf. aber bei Windoof spezifischen Problemen Unterstützung brauche).
Hehe, bietest du dich an?
Windows ist bei mir auch nur noch zum Spielen drauf, aber wenn ich irgendwas mache... achte ich schon drauf das es auch unter Windows nutzbar ist. Deshalb finde ich PyGame oder die SDL / Lua Kombination sehr gut. An Cygwin solltest du eher keinen Gedanken verschwenden. Solltest du C / C++ nehmen kannst du auch ganz einfach crosscompilieren. Musst Windows nicht einmal installiert haben (weder echt noch virtuell), Wine kann SDL Programme ziemlich gut ausführen. Und wenn es mit Wine läuft, dann läufts auch unter echtem Windows.
Ich lese hier dauert was von Pascal *g* also sollte hier wirklich der Anstoss für die Entwicklung eines Open Robot gegeben wurden sein, dann würde ich durchaus mitarbeiten wollen, aber nicht in Pascal, Free Pascal oder dergleichen. Pascal mag mich nicht 😬 Oder besser gesagt... ich habs verlernt. Meine Favouriten sind eher C / C++ / C# (hier gibt es SDL/Lua im Tao Framework, läuft unter Windows mit .Net Framework und unter Linux mit Mono) / Python mit Pygame / eventuell auch D (wollte ich mir eh mal näher anschauen). Freebasic hat sich bei mir leider im letzten Jahr auch unbeliebt gemacht 😬 Es hat keinen Zweck in einer Sprache zu programmieren die sich nach einer Woche so grundlegend ändern kann, das man eine Menge umschreiben darf... bis zur nächsten Version *lol*
2007-09-21 07:29 #11
Quote:
Die "Pseudo-3D" Sicht aus R IV spielte ihre Stärken im Untergrund aus
Hier muss ich kurz einhaken.
Ich bin ehrlich gesagt nie ein Fan der Robot 4 Pseudo-3D-Sicht gewesen.
Mir würde die klassische 2D-Sicht aus Robot 1-3 genügen.---
Webmaster Game-of-Robot.de

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2007-09-21 08:13 #12
Vielleicht hätte ich nicht "Sicht" schreiben sollen 😉
In Robot III wird z.B. auf dem Vulkan auch Höhe simuliert. Du kannst dort unter einem Weg lang gehen, indem du durch einen Tunnel gehst. In Robot IV wird dies nur noch eine Stufe "realistischer" dargestellt und auch im Raumdesign ausgenutzt.
Ok, es würde mir auch nicht wirklich gefallen wenn in irgendeiner Szene ein 5 stöckiges Haus steht, ich aber optisch nur ein "Haus" sehe. Aber es gibt durchaus Stellen an denen Höhe interessant bzw. sogar rätseltechnisch sinnvoll wäre. Es sollte nur nicht übertrieben werden.
Hehe, ist aber nur meine persönliche Meinung 😃
2007-09-22 09:09 #13
Ich werde bald fertig sein mit meinem momentanen rm2k Spiel, irgendwie habe ich jetzt voll Lust danach mal nen Robot Spiel mit dem Editor zu machen 😀
Achja, ich konnte nicht wiederstehen Robot ein kleinen Gastauftritt im Spiel zu bieten, daher kann man etwas versteckt in einem Spielzeugladen die Figur sehen und die Helden wundern sich was das Teil ist. Mal gespannt wer die Figur nachher wiederkennt 😉
Hier mal nen Bild dazu:
home.arcor.de/darkmne/ZZZ.../Robot.png
2007-09-22 14:39 #14
herc
kennt hier jemand "lost in blue" für nintendo DS?
das esign wäre eine eventuelle möglichkeit.
aber das wär vermutlich viel zu aufwendig..
2007-09-25 10:33 #15
huch
Ich hab lost in blue 2,falls das 1 aber ähnlich ist find ich das aber nicht so gut.sieht überhaupt nicht wie robot aus.
2007-11-20 13:48 #16
Na ja, mal abgesehen davon, dass der letzte Beitrag schon wieder eine Weile her ist, bleibt festzustellen, dass schon Ideen da sind, aber wie schon so oft hapert's halt an der Umsetzung. 😉 Duke3D HRP Update Pack - http://hrpupdate.duke4.net

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2008-03-15 21:08 #17
Hallo Zusammen,
ist schon eine weile her, daß ich mich hier im Forum zu Wort gemeldet habe. Hin und wieder habe ich zwar mal kurz reingesehen, aber da es mir gesundheitlich nicht sehr gut ging/geht, konnte ich nur selten länger am Rechner sitzen und hatte auch kommt Lust etwas zu schreiben.
Zum Thema Sprachen/Werkzeuge kann ich nur sagen, daß ich kein Freund von Python bin. Lua kenne ich nicht, kann dazu also nichts sagen. Gennerell halte ich aber wenig von solchen neueren Systemen, da sie in meinen Augen meist viel zu verschwenderisch mit den Resourcen umgehen und oft die eigentliche Aufgabe viel zu kryptisch formuliert sind, so daß es schwer ist den roten Faden beim Lesen der Programme zu finden bzw.sich in fremde Programme einzuarbeiten ... aber vielleicht bin ich auch einfach schon zu alt für diese neuen Systeme.
Unabhängig von den Entwicklungswerzeugen habe ich mir so zwischendurch Gedanken über eine Story für eine neue Robot Version gemacht ... und obwohl das eigentlich nicht so meine Stärke ist, hatte ich ein paar Ideen, die ich nach längerem Grübeln für gar nicht so schlecht halte. Ich bin nicht sehr ins Detail gegangen, aber es könnte als Grundstock für die Entwicklung einer Robot Episode dienen.
Bevor ich anfange meine Gedanken dazu auszuformulieren und in (lesbaren) Text zu überführen, wollte ich mal fragen, ob hier Interesse daran besteht.
Wenn jemand einen Editor zuwege bringt, könnte ich auch vielleicht mithelfen Scenen zu erstellen. Mit Programmierarbeiten, außer kleinen Scripten, kann ich wohl die nächste Zeit nicht dienen.
... übrigens habe ich es endlich geschafft und die Windoof Version von Robot unter Linux mit Wine zum laufen bekommen (basierend auf einem Debian Lenny/Sid System). Nun kann ich endlich auch wieder etwas spielen. Windoof hab ich überhaupt keines mehr. Die alte Platte ist abgeraucht und den uralten Lizenzkey zum installieren von Windoof kann ich nirgendwo mehr finden ... und warum soll ich mir die Platte mit solchem Mist zumüllen und mich durch tausende Updates und Reboots quälen um dann ausschließlich Robot zu installieren und spielen?
Tschau
Harald
2008-05-01 06:44 #18
ZeHa
Es ist leider noch etwas zu früh, aber ich arbeite gerade mit einem Kumpel an einer recht flexiblen 2D-Tile-Game Engine. Diese ist in C++ geschrieben und bildet die Basis in Form einer Lib, diese wird dann gewrappt sodaß sie z.B. in Python benutzt werden kann. Theoretisch ist es natürlich auch mit anderen Sprachen machbar, aber unsere Wahl fiel auf Python, da es rein sprachlich einfach super ist.
Hier besteht dann das Problem mit der Ressourcenverschwendung auch nicht mehr, da in Python nur das eigentliche Verhalten der Objekte geschrieben wird. Das Rendern, die Kollisionsprüfungen, das Laden der Levels usw passiert alles in der C++ Basis.
Das heißt konkret, man überschreibt in Python einfach nur die Basis-Klasse für ein In-Game-Objekt, und implementiert deren Verhalten, z.B. bei Kollisionen etc, aber um den Rest braucht man sich nicht zu kümmern. Somit wird tatsächlich nur das eigentliche Spiel geskriptet.
Sinnvoll eingesetzt ist Python also wirklich eine super Sache. Ein komplettes Spiel in Python zu schreiben (also auch die gesamte Engine) hat dagegen schon ein paar Nachteile (aber es ist ebenfalls durchaus möglich, wie z.B. dieses Spiel hier beweist: www.pygame.org/project/406/ ).
Naja, das dumme ist nur, daß die Engine sich momentan noch längst nicht in einem benutzbaren Stadium befindet, und ich weiß auch noch nicht, wie lange wir noch brauchen werden. Sollte sich bei eurem Robot5-Projekt aber in der nächsten Zeit noch nicht so wirklich etwas tun, werde ich mich natürlich wieder melden, sobald unsere Engine sich dem Beta-Stadium nähert 😃