Robot-Mehrspieler


2005-08-04 11:18 #1
Da, wie schon besprochen, aus einem Online-Robot momentan nichts wird, wie wäre es dann mit einem Offline-Mehrspieler-Robot? Ich habe mal eine kleine Design-Studie angefertigt (zu großen Teilen mit Hilfe von Faustis Editor, wie man an der Szenengröße sieht, es ist ja nur ein Beispiel):
Hier! (http://coreloop.com/games/robot/robotm/multi.gif)
Dabei handelt es sich um eine Art Kampfspiel, bei denen sich die Spieler gegenseitig ausschalten. Dies geschieht wie bei den Robotern durch Treffer mit der Schleuder (oder durch Elektrozäune). Das Spiel läuft normalerweise über mehrere Runden, die Anzahl ist wie auch das Zeitlimit einstellbar. Der Spieler, der am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt (oben sichtbar, decken sich aber zugegebenermaßen nicht mit der Rundenzahl😉 ). Eine Runde ist beendet, wenn drei Spieler besiegt sind. Die Schleudern und Wurfsteine sowie die Roboter erneuern sich regelmäßig. So, das erst einmal eine Design-Studie, wie das mit vier unterschiedlichen Rucksäcken auf einem Bildschirm funktionieren soll, weiß ich noch nicht genau, würde aber sicher auch machbar sein. Es könnte auch noch weitere Spielmodi geben, z.B. wer das meiste Gold sammelt oder eine Art "Capture the flag!".
Wie haltet ihr von meinen Vorschlägen?
2005-08-04 14:11 #2
Die Idee gefällt mir! Solche Gegeneinander-Mini-Games haben durchaus ihren Reiz... 😉
So, und jetzt das (hoffentlich konstruktive) Gemecker:
- Der Titel (R5) geht natürlich gar nicht... 😉
- Für vier Spieler, ist der Raum ziemlich beengt. Vor allem wenn auch noch Roboter rumrennen sollen. Für das gezielte Arbeiten mit der Schleuder ist (finde ich) deutlich zu wenig Platz. Etwas größer fände ich besser.
- Die Scores der Spieler würde ich vielleicht in die jeweiligen Heimat-Ecken positionieren. Es ist einfacher, seinen Score in der eigenen Ecke zu finden, als den Richtigen aus vier zusammen stehenden.
- Dass auch Türen und Schlüssel vorkommen, gefällt mir. Da kann man sich nette Vorteile schaffen. Z.B. weil in dem Raum die Utensilien häufiger "nachgeladen" werden. Aber ich würde unterschiedliche Türen und Schlüssel verwenden, was natürlich ebenfalls deutlich mehr Platz benötigt.
- Und dann ist natürlich die Frage, wie das bedient werden soll. Vier Spieler, die sich um ein Keyboard kloppen, ist schon krass. Ein solches Spiel über ein Netzwerk zu spielen, ist schwierig, wegen der notwendigen, kurzen Reaktions-Zeiten (hehe, hatten wir Anfang der 90er schon probiert... ).
- Wenn die Spieler an jeweils eigenen Systemen sitzen, sollte vielleicht auch nicht jeder alles sehen können. Wenn man anfängt zu scrollen, bricht das zwar mit dem Robot-Konzept, aber das Multiplayer-Spiel auf z.B. 3x3 Räume zu erweitern, fände ich schon ziemlich spannend. Vor allem die Überraschung, wenn gleich von zwei benachbarten Türen Gegner hereinkommen...😉
Eventuell wäre die Anzahl der Räume auch mit dem Schwierigkeits-Grad koppelbar. Am Anfang gibt's nur einen Raum, dann 2x2, dann 3x3. 4x4 ist dann wohl schon zu komplex...
In jedem Fall sollten es keine festen Räume sein, sondern etwas dynamisch Generiertes. Damit die Abwechslung erhalten bleibt...
Ich wünsche Euch viel Spaß beim Implementieren... 😉

waiting www.tom-productions.de - www.tofahrn-foto.de - www.tofahrn.de

2005-08-04 16:35 #3
Erst einmal Dankeschön, dass meine Idee bei dir so viel Anklang findet! 😀
Quote:
- Der Titel (R5) geht natürlich gar nicht... 😉
Das soll ja auch nicht der Titel sein, sondern die Nummer der aktuellen Runde, die sich, wie bereits gesagt, nicht mit den Strafpunkten der Spieler deckt.
Quote:
- Für vier Spieler, ist der Raum ziemlich beengt. Vor allem wenn auch noch Roboter rumrennen sollen. Für das gezielte Arbeiten mit der Schleuder ist (finde ich) deutlich zu wenig Platz. Etwas größer fände ich besser.
Dies ist ja auch noch nur eine Design-Studie in der Größe von Faustis Editor-Szenen. In Wirklichkeit denke ich mir die Räume in Original-Robot-Größe.
Quote:
- Die Scores der Spieler würde ich vielleicht in die jeweiligen Heimat-Ecken positionieren. Es ist einfacher, seinen Score in der eigenen Ecke zu finden, als den Richtigen aus vier zusammen stehenden.
Dies ist ein guter Kompromiss.
Quote:
- Und dann ist natürlich die Frage, wie das bedient werden soll. Vier Spieler, die sich um ein Keyboard kloppen, ist schon krass. Ein solches Spiel über ein Netzwerk zu spielen, ist schwierig, wegen der notwendigen, kurzen Reaktions-Zeiten (hehe, hatten wir Anfang der 90er schon probiert... ).
Ich hatte schon mal die Situation mit vier Spielern an einem Keyboard erlebt, wir spielten ein DOS-Autorennspiel aus der Vogelperspektive (ich glaube, es hieß "Slides'n'Slikes"). Nicht nur das Spiel war sehr spaßig, sondern auch das Gerangel an der Tastatur! 🙃
Quote:
- Wenn die Spieler an jeweils eigenen Systemen sitzen, sollte vielleicht auch nicht jeder alles sehen können. Wenn man anfängt zu scrollen, bricht das zwar mit dem Robot-Konzept, aber das Multiplayer-Spiel auf z.B. 3x3 Räume zu erweitern, fände ich schon ziemlich spannend. Vor allem die Überraschung, wenn gleich von zwei benachbarten Türen Gegner hereinkommen...😉
Ja, so etwas Ähnliches hatte ich, wenn ich mich recht erinnere, auch schon mal angesprochen. Diese Idee finde ich auch ausgesprochen reizvoll.😉
Quote:
In jedem Fall sollten es keine festen Räume sein, sondern etwas dynamisch Generiertes. Damit die Abwechslung erhalten bleibt...
Das würde mir auch gefallen. Wie gut so etwas funktionieren kann, haben schon die Labyrinthe in Ur-Robot und Robot III gezeigt. Die Studie hat zwar nichts mit Labyrinthen zu tun, aber gerade dort muss sicher so einiges vorberechnet werden, damit der Spieler auch wirklich zum Ausgang kommt. Da wird es bei vier Spielern sicher auch möglich sein, in etwa eine Chancengleichheit zu garantieren (also um zu vermeiden, dass z.B. ein Spieler gleich zu Anfang von Robotern umringt ist und ein anderer kann gleich haufenweise Gegenstände in seiner Nähe einheimsen).
Quote:
In jedem Fall sollten es keine festen Räume sein, sondern etwas dynamisch Generiertes. Damit die Abwechslung erhalten bleibt...
Von Programmieren habe ich leider keine Ahnung.😬 Und mit dem RPG Maker 2003 würde ich so etwas nicht hinbekommen.
2005-08-04 23:02 #4
Quote:
Und mit dem RPG Maker 2003 würde ich so etwas nicht hinbekommen.
Ich kenne zwar diese Maker allesamt nicht, möchte aber 'mal pauschal bezweifeln, dass man so ein Mehrspieler-Teil damit überhaupt hinbekommt. Spätestens mit 'ner Netzwerk-Anbindung werden solche einfachen Baukästen sicher Probleme bekommen...
(Kopfeinzieh...)

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2005-08-11 10:22 #5
Ah, eine Designstudien-Diskusion...
Ich habe da einige ernsthafte Vorstellungsschwierigkeiten, wie man erfolgreich jagt auf andere Spieler machen will, wenn man dies mit der Robotschleuder tut. Hab mir versucht das ganze anhand einiger Situationen bildlich vorzustellen und musste feststellen, das die Chance einen anderen Spieler auf diese Art und Weise auszuschalten sehr sehr schwer werden dürfte.
Das Ablegen der Schleuder, das Laden und Schießen nimmt soviel Zeit in Anspruch, das der andere Spieler sobald er die Schleuder auf dem Boden erscheinen sieht, entweder das Weite sucht, oder sich auf nicht von der platzierten Schleuder treffbaren Feldern weiterbewegt, und selbst das Ausweichen schon abgefeuerter Steine dürfte kein wirklich schweres Problem sein. Es gibt Spiele, da haben die Spieler noch weniger Zeit eine Situation zu analysieren und ihr entgegen zu wirken, schaffen es aber trotzdem in vielen Fällen ohne Probleme.
Was wir also brauchen wären:
- Spielelemente, die es ermöglichen Fallen zu bauen, die nicht zu schnell zu durchschauen sind, vielleicht sogar eine Vielzahl von Kombinationsmöglichkeiten bieten um nicht auf 0815 Fallen zu setzen. Hier sind Ideen gefragt.
- Fog-of-War? Man sieht ausserhalb eines festgelegten Sichtradiuses um seine Spielfigur zwar das Terrain (Wände, Türen, ...) aber keine anderen Spieler, oder ihre Fallen. Würde den Überraschungseffekt erhöhen, wenn man um ne Ecke kommt und in eine ausgeklügelte Falle rennt. Auf der anderen Seite würde es Camper unterstützen, was dann wohl doch nicht so gut wäre. Der Sichtradius ließe sich eventuell durch Einweg-Brillen/Kontaktlinsen, Karotten, ... vergrößern *lol*
- Wie ihr schon erwähnt habt andere Spielmodi, Capture The Crystal (Kristall des Gegnerischen Teams stehlen und in die eigene Truhe legen), Gold-Sammel-Marathon (Wer hat nach 3 Minuten das meiste Gold gesammelt), Verteidige-Tamalie-Dorf-gegen-Wellen-von-Robotern (Vier spieler versuchen immer stärkere Robotertruppen vom Eindringen in ein Tamalie Dorf abzuhalten), Labyrinth-Der-Tamalie-Ahnen (Die Spieler bekommen von einem Tamalie Aufträge bestimmte Gegenstände aus einem Labyrinth zu holen, dabei können sie mittels Säure zwar Mauern wegätzen, diese entstehen dabei aber an zufälligen Stellen wieder neu. Somit würden sich die Spieler untereinander das Bergen der Gegenstände erschweren) Und so weiter 😉
Vielleicht sollte man die Spielmodi so gestalten, das man zwar gegen die anderen Spieler antritt, aber nicht unbedingt mit der Schleuder. Mehr durch Sammeln, Schieben, oder Roboter bekämpfen.
Zu der Sache mit der Netzwerkunterstützung, habe mir gedacht, einer der Spieler übernimmt die Hostfunktion, soll heissen der Aufbau des Spielfeldes, sowie alle interaktionen werden von ihm gehandhabt, er schickt dann nur noch Objektaktualisierungen an die anderen Spieler. Wenn einer der anderen Spieler sich z.B. bewegen möchte stellen diese einfach eine Anfrage an den Host, dieser Wertet das dann aus, und gibt eventuell dann eine Objektaktualisierung an den entsprechenden spieler zurück. Realisieren könnte man das mittels Messaging Verfahren. Wie dann aber die Reaktionszeiten aussehen, und ob der Spielfluß durch nicht ankommende Datenpakete oder andere Fehler groß in Mitleidenschaft gezogen wird, entzieht sich leider meiner Erfahrung. Man müsste diese Fälle irgendwie kompensieren. k.A. 😉
Mit dem RPG Maker dürfte es unmöglich sein, hier irgendetwas in Richtung Multiplayer zu realisieren, es bleiben dann nur noch Realisierung per Programmiersprache, Gamemaker (hat TCP/IP, IPX Unterstützung) artet aber auch in Programmierung aus (vor allem der Netzwerkteil). Wenn es nur um das austesten der Ideen geht, könnte man mit dem Gamemaker schneller Ergebnisse erziehlen. Aber da solch ein Spiel aber auch auf etwas betagteren Rechnern laufen sollte (denkt nur mal an die armen Berufsschüler, die in den EDV-Stunden nichts zu tun haben 😉 wird man hier wohl zu einer richtigen Programmiersprache greifen müssen.
2005-08-12 16:43 #6
@Fausti: Deine Einfälle zu unterschiedlichen Mehrspieler-Modi sind wirklich GENIAL! 😀
Das mit der Schleuder stelle ich mir ehrlich gesagt auch schwierig vor. Vielleicht sollte man einen Hotkey einbauen, mit dem die Figur automatisch schießt? Das wäre allerdings gar nicht mehr Robot-typisch. Mit dem Fog-of-War wäre die Original-Methode allerdings schon reizvoller. Wie wäre es zum Beispiel, wenn man gemütlich durch die Gegend schlendert und auf einmal kommt einem aus heiterem Himmel ein Stein entgegengeflogen?😉 Allerdings könnte dann der Schleuderanwender auch nicht genau zielen, da er ebenfalls vom Sicht-Nebel betroffen ist. Dann müsste es auch Gegenstände geben, die für einen begrenzten Zeitraum den gesamten Raum sichtbar machen, damit der Schleudereinsatz auch wirklich Sinn macht. Und so weiter, und so fort...😉
2005-09-02 11:07 #7
Ich werde später wahrscheinlich genaueres schreiben, aber:
Googelt nach BYOND, ladet euch die aktuelle Beta, holt euch dort auch gleich nen Key und geht, wenn ich online bin (am besten per ICQ noch anfragen, ob der Server läuft...), mal auf:
games.byond.com/hub/Fausti/ToborOnline
2005-09-02 14:11 #8
ES HAT GEKLAPPT:
2005-09-04 11:55 #9
Frage 1:
Was wünscht ihr euch für einen Mehrspieler Robot Clone?
Frage 2:
Wenn ich anbiete, das man sich aus verschiedenen Figuren, eine Spielfigur aussuchen kann, könnte ich noch realisieren, das man auch die Farbe der Kleidung selbst bestimmen kann. Problem dabei ist aber dann der Blaumann. In den Robotspielen erkennt man, das man ihn trägt ja an der Spielfigur, das fällt aber bei freier Farbgestaltung der Spielfigur weg. Wie soll ich also realisieren, das ihr dennoch mitbekommt, das ihr ihn tragt? Oder würde es euch reichen, wenn ihr seht, das ihr ihn im Inventar habt?
Frage 3:
Das aufsammeln von Gegenständen, kann ich entweder wie in Robot mit drüberlaufen machen, oder aber so, das man wenn ihr auf einem Haufen/Gegenstand steht mittels der rechten Maustaste eine Liste aller dort liegenden Gegenstände seht und manuell wählen könnt, welchen ihr aufnehmen wollt? Letzteres wäre meiner Meinung nach besser geeignet.
z.B. Ihr steht auf einer Kreuzung in einem Labyrinth und es kommt euch ein Roboter entgegen, den ihr nun mit der Schleuder killen wollt, also legt ihr die Schleuder ab und geht einen Schritt zurück. Währendessen will aber jemand anderes die Kreuzung benutzen, rennt über eure Schleuder und sammelt sie ausversehen ein... Würde beim Klick-Verfahren nicht passieren 😉
Frage 4:
Wenn ich es einrichte, das man bei ToborOnline seinen Charakter beim wiedereinloggen weiterverwenden kann (persistente Welt) dann stellt sich die Frage, ob ich ein paar Rollenspiel spezifische Dinge einbauen soll (Stufen, Fähigkeiten, ...) Irgendwelche Ideen?
2005-09-04 13:12 #10
Hallo Leute! Das hier ist mein erster Post auf diesem Forum - Grandy02 hat mich dazu überredet, dass ich hier auch mal meinen Senf dazugebe 😉 ... Ich finde Robot III richtig klasse (hab es allerdings nie zu Ende gespielt, wie ich zu meiner Schande gestehen muss, werde das aber sicher noch nachholen!) und habe mit Begeisterung eure Pläne für ein Multiplayer-Robot gelesen.
Antwort 1:
Ich stelle mir als Multiplayer-Robot etwas ganz ähnliches wie die bisherigen Robot-Spiele vor. Besonders geeignet als Ideenvorlage sehe ich auch Robot III. Man könnte zum Beispiel ein ganzes Forscherteam auf eine Insel loslassen, das sich dann dort mit vereinten Kräften durchschlagen muss. Dabei wäre dann kein Konkurrenzkampf im Vordergrund sondern einfach nur das koordinierte Zusammenspielen, was ja per Chat gut zu realisieren wäre. Wenn nun die Konkurrenz da sein soll, könnte man mehrere Teams (oder dann auch einzelne Personen) an verschiedenen Stellen auf der Insel landen lassen, die dann alle ein Geheimnis der Insel lüften müssen, was letztendlich zum Sieg führt (beispielsweise kämpfen sich alle Teams/Spieler ins Innere der Insel vor).
Ein großes Problem bei diesem Vorhaben wäre jetzt allerdings, dass sich jemand ziemlich lange mit einer guten Story befassen müsste - eine andere Möglichkeit wäre noch, dass die Insel dynamisch bei jedem Spielstart generiert wird, sodass auch auf die Entwickler noch was Neues zukommt, wenn sie ihr Spiel spielen. Aber das wäre glaube ich verdammt schwierig umzusetzen...
Antwort 2:
Du könntest die Spieler ihre Farbe auch aus einer vorgegebenen Palette wählen lassen - und da fehlt blau ganz einfach. So wäre die freie Farbwahl möglich, aber ein blauer Spieler ausgeschlossen.
Antwort 3:
Dein Beispiel klingt einleuchtend. Ich bin auch für das Klick-Verfahren, obwohl ich ansonsten bei Clones meistens dafür bin, das Original-Gameplay so gut nachzuahmen wie möglich. Eine Frage hätte ich dann allerdings doch noch: Was ist, wenn mir ein Roboter entgegen kommt oder mich verfolgt und ich auf dem Weg schnell irgendwas aufnehmen will/muss?
Antwort 4:
Feste Charaktere hätten natürlich was und damit auch das Erlangen neuer Fähigkeiten - da wäre dann allerdings noch die Frage, was mit dem Charakter passiert, während man grad ausgeloggt ist und das Spiel weiterläuft - es müsste also überall Unterkünfte geben, in denen man vor dem Rest geschützt ist. Frage ist auch, wie solche neuen Fähigkeiten aussehen könnten - schnellere Fortbewegung durch den Busch wäre eine mögliche, sinnvoll erscheinende Fähigkeit aufgrund von größerer Erfahrung nach längerer Spielzeit.
2005-09-04 14:18 #11
@keenfansite: Herzlich Willkommen!
zu 1)
Ok, eine 1. Insel ist fest eingeplant. Dabei verzichte ich auf das originale Szenendesign, ihr rennt also scrollend auf der Insel herum 😉
Weitere Inseln mit anderem Landschaftsthema (Winter, Zukunft (Robot IV?)) stehen auf meiner Ideenliste.
Auf der Insel selber wird es wahrscheinlich keinen "Wettstreit" unter den Spielern geben. Sie dient lediglich dem Erforschen (Schließlich sollt ihr ja irgendwann erfahren, was es mit "Toran" auf sich hat 😃 , und "Dungeons" betreten. Ok, vielleicht wird es Ruinen/Tempel/... geben, in denen man sich Gold erarbeiten kann, oder Schlüssel/Gegenstände um weitere Gebiete/Dungeons auf der Insel betreten zu können.
Die erwähnten Dungeons sind dann extra Gebiete, in denen je nach von mir festgelegtem Ziel (Gegenstand holen, Teamwork, Team/Solo Wettstreit, ...) in unterschiedlichen Umgebungen (Höhle, Ruine, ...) die Spieler kleine Abenteuer erleben können.
Wenn es mir gelingen sollte, Karten dynamisch zu erzeugen, dann werde ich dies aber erstmal nur in ein paar ausgewählten Dungeons anwenden.
Sind natürlich erstmal meine Vorstellungen, und die sind wie wir wissen ja ziemlich dynamisch *lol*
zu 2)
Wenn ich blau weglasse und dem Spieler dann passend zum Blaumann dann blaue Klamotten gebe, heben sich auch die anderen Farben fast auf. Die variablen Farben, die ich anbiete sind hauptsächlich auf dem Anzug 😉 Und letztendlich sehen dann wieder alle gleich aus *lol*
zu 3)
Auf der Insel selber werde ich versuchen die Roboter Gebiete so zu gestalten, das man etwas mehr Zeit zum Überlegen/Klicken/Rennen hat, da ja auch noch die unterschiedlichen Verbindungsgeschwindigkeiten der Spieler zum tragen kommen.
Bei mir sind zum Beispiel nur ungefähr 4 kb/sec drin und das macht sich beim Steuern per Tastatur sehr bemerkbar. Es dauert fast ne Sekunde, bis das Spiel auf einen Tastendruck reagiert, hinzukommt noch das Problem beim gedrückt lassen einer Taste, das die Figur dann scheinbar unkonntrolliert weiterrennt.
Deshalb wäre es wohl angebrachter den Charakter soweit wie möglich mit der Maus zu bewegen (Stelle anklicken und hoffen das die Wegfindungsroutine auch nen Weg findet 😉 Für schnelle Aufnehmaktionen werde ich auch ne Taste so belegen, das man beim Drücken eben dieser Taste alles aufnimmt, was auf dem gerade aktuellen Feld liegt. (Noch andere Tastenmakros gewünscht?) So könnte man versuchen schnell auf das Feld zu rennen, Taste drücken, weiterrennen...
Zu 4)
Zwei Unterschiedliche Charakterklassen wird es definitiv geben, das wären der normaler Spielercharakter und der Priester, welcher Veränderungen an der Spielumgebung tätigen kann, Spieler verbannen, Spielerdaten ändern, Gegenstände erzeugen/vernichten.
Das soll einmal als Möglichkeit dienen Fehler meinerseits beim programmieren/karteneditieren während das Spiel läuft kurzfristig beheben zu können (damit der Server nicht wegen eines kleinen Bugs gleich neu gestartet werden muss). Und auch um Spieler, welche nicht wissen wie man sie in einer nicht Altersbeschränkten Onlinewelt zu benehmen hat, ganz diskret zu bestrafen/auf Dauer zu entfernen.
Dabei bekommt Andreas, sollte er einen Charakter in ToborOnline spielen wollen, sofort den Priesterstatus. Ich, da ich die ganze Welt wohl oder über verbrochen haben werde, bin auch von Anfang an Priester. In wieweit der Priesterstatus auch an andere Spieler vergeben wird, nun ja, das hängt jetzt erst einmal von euren Ideen ab.
Sobald ich den Kram mit während des Spiels erzeugten Karten gelöst habe, wäre noch die Idee bestimmte Zwischenstufen einzubauen, damit eben Spieler einer bestimmten Stufe eigene kleine Dungeons ausstatten dürfen. (Spielerhäuser?)
Aber wie gesagt, hier sind eure Ideen gefragt.
Die Spielfiguren, werden später beim Ausloggen bei Bedarf gespeichert, und dann aus der Spielwelt entfernt. Beim Einloggen eines Spielers wird geprüft, ob er schon einen Char hat, falls ja, kann er diesen weiterspielen (wird dann geladen und wieder in die Welt eingefügt) oder löschen lassen um einen neuen zu spielen. Aber: Nur 1 Char pro Spieler!
2005-09-04 21:43 #12
Ok, mal so zwischendurch:
Hab mir eben aus Spaß nochmal in Robview so die ganzen Karten der einzelnen Episoden angesehen, um erstmal eine Vorstellung davon zu bekommen, wie ich ne 10x10 Szenen Insel erstellen soll. Dabei hab ich mir dann auch die Szenen von Robot IV angesehen *boah* also die Zukunftsinsel ist ein absolutes muß! Gesetzt dem Fall, ich darf so viel wie möglich aus der Episode benutzen (da ja fast alles in Robot IV nur in dieser Episode vorkommt...).
2005-09-07 09:56 #13
Tja, ab morgen bin ich im Umzugsstress. Es wird nicht bei einem Umzug bleiben, nein, dank gut durchdachter Bürokratie müssen wir erstmal alle Klamotten/Möbel in eine viel zu kleine (Zwischenstop)Wohnung schleppen, da unsere jetzige Wohnung schon gekündigt ist und die neue (hoffentlich erstmal entgültige) noch nicht bezugsfertig. Also, zweimal umziehen innerhalb von 1,5 Monaten. *lautstarkes-grummeln*
Deshalb werde ich wohl erstmal zu wenig Zeit haben viel an Tobor/ToborOnline zu arbeiten und/oder an Chats teilzunehmen. Ich versuche aber bis heute irgendwann in der Nacht eine relativ spielbare Onlineversion fertig zu haben (spielbar heisst: ein bisschen landschaft zum erkunden, ein paar funktionierende spielelemente, funktionierende chatfunktion, dauerhafte spieleraccounts) Diese werde ich dann mittels des schon geposteten links zur verfügung stellen und würde mich freuen, wenn ihr probieren könnt, ob alles halbwegs funktioniert / wer überhaupt hosten kann (dank Vodafon bleibt mir dies nämlich verwehrt...) und wie es sich mit mehreren Spielern spielt. Eure Erfahrungen solltet ihr dann hier posten und darüber diskutieren, damit ich weiß was an den grundlegenden dingen noch geändert/verbessert werden muss. Ausserdem kommt dann mal wieder ein wenig Leben ins Forum 😉
Features soweit:- Charakter Erstellung (Name, Figur(Charlie/Toraner), Kleidung mittels 3 wählbarer Farben)- Charaktere werden beim ausloggen gespeichert und beim wieder einloggen geladen ("dauerhafter" Account)- funktionierende Toilette 😉 befreit einem vom durch Nahrungsaufnahme gewonnenem "zusätzlichen Gewicht", das "Geschäft" dauert 5 Sekunden, solange seit ihr bewegungsunfähig- einige Pflanzen werden beim drüberlaufen geerntet und gegessen (Anzahl gegessener Nahrung ist aber nicht ersichtlich 😉 - abgeerntete Pflanzen wachsen nach 10 Minuten wieder nach- wenn man eine Pflanze isst, erhöht sich das Gewicht, das der Character zu tragen hat- eingeloggte Spieler werden in einer Liste aufgeführt, inklusive einer Erwähnung des Ortes an dem sie sich gerade befinden ( z.B.: "in der Wüste", "auf der Toilette" 😃 , "im Dorf" )- es gibt Gebiete, in denen man sich nur bewegen/Gegenstände ablegen/aufnehmen kann wenn man genug gegessen hat (momentan ein spezielles Wüstengebiet) ist später wichtig ( ergibt später auch einen Sinn 😉 - Eingaben am Commandoprompt werden, falls sie kein gültiger Befehl sind als Chattext behandelt, falls man einer Eingabe einen ":" voranstellt, wird der folgende Text als Emote gehandhabtz.B.:Hallo Welt! ->Gast sagt: Hallo Welt!:winkt euch allen zu->Gast winkt euch allen zu.- für das erstmalige Einsammeln von Objekten gibt es Punkte, sowie ein Dialogfenster mit einem beschreibendem Text (wie in Robot)- Einsammeln/Ablegen von Gegenständen noch immer nur per Rechtsklick (im Inventar/auf das Feld, auf dem man gerade steht)
Habe jetzt sicherlich das eine oder andere vergessen, aber egal 😉 Probiert einfach ein wenig herum und postet eure Eindrücke und Ideen. Ich werde hier nochmal den Link posten sowie ich die neue Version hochgeladen habe.
P.S.: Falls ihr dank des "Features" mit der Nahrung also mitten in der Wüste bewegungslos steht, gebt mal AddFood ein, damit bekommt ihr eine Einheit Nahrung, die dann für einen Schritt oder eine Gegenstandsaktion reicht.
2005-09-08 11:12 #14
Hallo!
Ich hab' das Online-Tobor getestet. Was muss man machen, um mit weiteren Spielern zusammenzuspielen? Und wieweit sind die weiteren Level? Kann man daran mitwirken?
viele Grüße
Ich find's richtig gut, dass Robot weiterlebt...😉
2005-09-09 12:41 #15
@GOLDED: Ja, wirklich toll, dass sich Andreas weiterhin um Robot kümmert und dass es solche eifrigen Fans wie Fausti gibt, die dem Ganzen noch mehr Leben einhauchen. 😀 Du könntest ja auch, wie keenfansite, ein bisschen über dich und Robot erzählen!
Ich spiele ToborOnline folgendermaßen:
Nachdem ich auf den von Fausti angegebenen Link geklickt habe, klicke ich dann anschließend auf "Download and run...". Nun kann ich mein Passwort eingeben und bin danach im Einzelspielermodus. Um online zu gehen, klicke ich einfach auf den eher unscheinbaren Host-Button unten rechts. Andere Spieler kommen von selbst, also, wenn sie sich ebenfalls einloggen. Wenn zwei Spieler dabei sind, hat man schon gute Chancen, dass sich weitere beteiligen (wie Fausti und ich am eigenen Leib zu spüren bekamen 😉 ). Die beiden letzten Fragen sollte dir aber Fausti persönlich beantworten.
Nun möchte ich mich auch mal öffentlich zu ToborOnline äußern.
Es ist sehr überraschend und erfreulich, dass so etwas wie Game of Robot mit mehreren Spielern nun doch möglich ist, und dazu noch über Internet! 😀
Nun aber die Antworten zu Faustis Fragen:
Zu 1 :
Die bisher aufgeführten Ideen finde ich sehr gut, momentan habe ich dem nicht wirklich etwas hinzuzufügen. Oder doch noch etwas:
Spieler, die sich ausgeloggt haben bleiben ja bestehen. Diese sollten dann allerdings von anderen Spielern (und Robotern und anderen Figuren) überquert werden können und zur Kennzeichnung der Abwesenheit am besten transparent dargestellt werden. Ansonsten könnte es passieren, dass sie enge Wege versperren und so ganze Gebiete unerreichbar machen...
Zu 2 :
Wenn der blaue Anzug optisch am Spieler sichtbar sein soll, muss die blaue Farbe natürlich aus den einstellbaren Möglichkeiten ausgeschlossen werden. Um die Spieler trotz blauen Anzugs dann doch zu unterscheiden, könnte man sie doch vielleicht auch blau rastern (allerdings pixellige Angelegenheit). Um den Charakter noch stärker zu personifizieren könnte man auch andere Dinge (wie die bereits in ICQ angesprochenen Kopfbedeckungen) einstellbar machen. Als Hüte ständen bereits die
der Händler und Diebe zur Verfügung.
Zu 3 :
Das Klick-Verfahren ist wohl hier angemessener. Auch, wenn man bereits der eigenen Ansicht nach genügend Gegenstände hat und herannahenden Spielern nichts "klauen" will, ohne umständlicherweise den Items auszuweichen.
Zu 4 :
Keine schlechte Idee. Mit zunehmender Erfahrung könnte sich z.B. die Stärke des Helden erhöhen, wodurch er dann mehr Gewicht im Rucksack schleppen könnte. Auf die neuen Welten bin ich schon gespannt!
Auch deine Einfälle zum Spielprinzip sind toll, man muss sich ja nicht immer ganz genau am Spiel orientieren.
2005-09-12 14:01 #16
also gut - kurz zu mir -
Ich bin ein total begeisterter Robot-Spieler. Ich habe dieses Spiel schon gespielt, bevor es die Versionen 2-4 und J gab. Damals noch auf einem total modernen 286 Computer mit 8 oder 16 MHz, dies konnte man mit der "Turbo"-Taste umstellen, wodurch die Roboter dann doppelt so schnell wurden. Also immer vor dem betreten eines neuen Raums erstmal auf 8 MHz runtertakten und vorsichtig umsehen.
Nachdem ich einen schnelleren Computer hatte, funktionierte das Robot zunächst nicht mehr und es ging zum erstenmal in Vergessenheit. Als ich dann irgendwann (damals natürlich noch per Diskette) eine neue Version des Robot1 hatte wurde ich sozusagen süchtig danach...
Als ich jetzt die game-of-robot-Seite im Internet gefunden habe war ich total baff, dass ich nach kurzer Anfrage per mail eine gültige Schlüsselnummer für Robot1 bekommen habe - ich hatte mich zwar irgendwann mal registrieren lassen, aber das war schon sehr lange her.
So - und jetzt ist mir noch was zu ToborOnline aufgefallen:
Meine Figur hampelt da immer munter vor sich hin, das tut sie normalerweise nur, wenn ich mich bewege - oder? (soll jetzt nicht kleinlich sein, ist mir bloß aufgefallen)
Hoffentlich finde ich bald mal jemanden, der mit mir online spielt, so ganz alleine ist das noch etwas langweilig - kommt aber schon total gut.
cu
2005-09-12 17:28 #17
He, KeenFanSite, dich kenne ich doch. 😉 Ich fragte dich damals noch nach dem GameboyColor-Keen. 😃 (irgendwie scheint aber deine Seite immer toter (Verzeihung!) zu werden. 😬 )
Ansonsten werde ich das ganze wegen meines Proxies leider nicht spielen können. Tja, so ist das. 🙁 Sieht aber klasse aus, daraus wird bestimmt nochmal was. 😀
2005-09-13 15:03 #18
@GOLDED: Genau sowas wollte ich hören... äh, lesen! 😉
Quote:
Hoffentlich finde ich bald mal jemanden, der mit mir online spielt, so ganz alleine ist das noch etwas langweilig - kommt aber schon total gut.
Momentan macht das ja auch nicht viel Sinn, da man in dem Raum nur rumlaufen kann, die Schlüssel und Türen bringen den Spieler auch nicht weiter, man kann es höchstens zum Chatten nehmen. Ist eben nur eine Testversion, sieht aber jetzt schon toll aus, wenn da mehrere Männeken umher rennen. Wenn Fausti erst einmal das Neue implentiert hat, geht's erst richtig los. 😀
2005-09-13 15:20 #19
Bisher habe ich das Spiel leider noch nicht testen können - oder gibt es eine Möglichkeit, es auf einem Mac laufen zu lassen? Wie sieht es eigentlich allgemein mit der Portierbarkeit aus (in welcher Sprache ist das ganze geschrieben)?
Wenn ich endlich mal wieder ein bisschen mehr Zeit habe, werde ich auch mal wieder nen Windows-Rechner flott machen, damit ich hier auch was zur Spielentwicklung beitragen kann...
Jetzt wirds abschließend noch ein bisschen offtopic @ LordEverything: Gut möglich, dass du mich mal nach Commander Keen GBC gefragt hast und gut möglich, dass meine Seite so langsam vor sich hin stirbt... Aber es gibt noch Hoffnung, denn ein Update ist bereits seit zwei Jahren in Arbeit (überarbeitete Texte, völlig neues Design, mehr Interaktivität) - fragt sich allerdings, wann es endlich online gehen kann - Grandy02 nervt mich auch schon die ganze Zeit deswegen... 😉
2005-09-14 08:44 #20
Kurze verschnaufpause, kann schon keine Kartons mehr sehen 😉
Wie euch vielleicht aufgefallen ist, stecken in der für euch zugänglichen Version nicht die Features die ich erwähnt/versprochen habe. Kurz bevor ich es ins Internet stellen wollte, ließ ich es ne Weile laufen um mal kurz eine Örtlichkeit aufzusuchen, und als ich wiederkam war der Debugging Bildschirm voller Meldungen, das er eine Endlosschleife entdeckt hätte. Nun, müsste ich einen größeren Teil des Spielcodes umändern um diesen "kleinen" Bug zu entfernen, aber dazu fehlt momentan die Zeit. Ich hoffe mal einfach das wir diesen ersten Umzug bis zum Wochenende geschafft haben und ich meinen PC auf irgendeinen Umzugskarton aufbauen kann, um den Fehler zu beheben.
zu 1)
Die ausgeloggten Spieler werden in neueren Versionen nicht mehr im Spiel verbleiben. Sobald sie die Verbindung zum Host/Server kappen, wird ihre Figur samt Inventar gespeichert und ihre Spielfigur dann aus dem Spiel entfernt.
zu 2)
Vielleicht sollte ich das tragen des blauen Anzuges als Statusicon realisieren, dann würde der jeweilige Spieler erkennen, das er einen trägt, die anderen Spieler aber nicht. (Müssen alle anderen es denn überhaupt wissen?)
zu 4)
Naja, um der Bezeichnung Multiplayer irgendwie gerecht zu werden muss ich einiges vom original Robot Spielprinzip anpassen/rauslassen dabei versuche ich funktionierende Prinzipien aus Rollenspielen mit dem Robotstil zu verbinden. Also wäre eine Art Quest-System auch nicht schlecht...
Das mit der Figuranimation hat sich in der neueren Version auch geändert. Sie ist nur noch beim Bewegen animiert, aber an den Bewegungsroutinen selbst werde ich wohl noch einiges ändern müssen, da die Beschleunigung beim gedrückt halten einer Richtungstaste wirklich blöd ist.
Probleme mit nem Proxy? Da empfehle ich Proxytunnel, damit habe ich jahrelang aus meiner Internetverbindung über einen einfachen oxyserver ne fast vollwertige Internetverbindung hinbekommen, ist nur ein wenig Handarbeit nötig.
Auf dem Mac lässt sich nur ein Spiel hosten, nicht spielen (leider). Das Spiel selbst schreibe ich mittels des BYOND "Makers" 😉 Der ist extra für Multiplayer ausgelegt. Ein einfaches Labyrinth-Mehrspieler Spielchen lässt sich in weniger als fünf Minuten erstellen. Aber sobald man Inventar/Häuser mit Dächern/Befehle ... haben will, muss man mit der eingebauten objektorientierten Programmiersprache die Standartobjekte modifizieren (gibt schöne Bugs, wenn man da nicht aufpasst 😉 und von denen dann die eigentlichen Spielrelevanten Objekte ableiten.
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