Wie geht es mit Tobor weiter???


2005-07-07 18:40 #1
Es ist fast genau 5 Monate her seit sich was bei Tobor getan hat. Fausti hat bestimmt viel um die Ohren da Ich versucht habe ihn die letzten 3 Monate zu erreichen! Er ist nun wenn man so sagen will der wichtigste Mann da er für die Spiele-Engine zuständig ist. Und ohne ihn geht es nun mal nicht weiter. Daher die Frage: Hätte igrendeiner (oder auch mehr) im Forum von euch Interresse oder Lust an Tobor mitzuwirken und den Programmiererpart zu übernehmen da ich es Fausti momentan nicht mehr zumuten kann. Sonst müsste ich das Projekt einstellen.
Stand Der Dinge:
-Es gibt 12 fertig desingte Szenen (siehe Karte unten)
-eine Storykonzept
-Fast sämtliche Objektbeschreibungen (Dank an Anthony)
-Ein Tobor-Icon 🙃
-Eine Test.Exe mit animierten Objeketen und Wechsel zwischen den ersten beiden Szenen.
Ich arbeite mit dem Universal Map Editor 1.4 zu finden auf www.mapeditor.de.vu und habe keine ahnung in welcher Sprache das Spiel geschrieben werden muss
oder ähnliches über die Programmierung. Sagen kann ich nur das ich verschieden Layer benutze für Wasser und gegenstände usw.
Vielleicht wisst ihr irgend einen Rat!
Meine E-mail: Blizzi1@gmx.net
2005-08-03 09:46 #2
Es wäre sehr schade, wenn dieses Projekt beendet werden würde. Nur leider habe ich keine Ahnung von Programmieren.😬
2005-08-08 22:09 #3
Mich gibs noch, auch wenn ich laut einigen Leuten die mich persönlich kennen, nur noch ein Schatten meiner Selbst bin. Denn was leider unausweichlich war, ist am 26.02. passiert. 3 Stunden nach dem ich meinen Vater im Krankenhaus besucht hatte, bekam ich den Anruf, vor dem sich wohl jeder fürchtet.
Seit dem sehe ich aus wie 50 (das graue Haare ziehn, habe ich schon vor Monaten aufgegeben, färben tuts auch 😉 und versuche irgendeinen Lebenssinn für mich zu finden. (Nein, ich bin kein Fall für ne Anstalt, so schlimm ist es nicht... schließlich versuche ich sogar schon wieder etwas Humor zu zeigen 😉
Jetzt steht noch ein Zwangsumzug in eine kleinere Wohnung bevor, und dann könnte ich ja mal wieder versuchen, mich in meine Quellcodes einzuarbeiten.
Denn nachdem ich eben dieses Posting entdeckt habe, hab ich schonmal kurz in meine Tobor-Todo Liste geschaut und gegrübelt. Ein wenig Programmiertechnische Hilfe wäre echt nicht schlecht, zumal dann da jemand wäre, der mich davon abhält ein schon fast vollständig umgesetztes Konzept wieder total zu verwerfen 😉
Hätte da auch schon jemandem im Auge, LordEverything. Da bin ich mir nämlich ziemlich sicher das du die nötige Sprachkenntnis mitbringst 😉 Ich bin nämlich Andreas seinem Ratschlag gefolgt und habe mich für eine Programmiersprache entschieden, die ich beherrsche. Basic, habe schließlich meine ersten Programmiererfahrungen mit QBasic gemacht, und dann auch später mit QuickBasic weiter programmiert. Das Erlernen von C, Python & co. kam eigentlich nur, um mit den "richtigen" Programmierern mithalten zu können und auch ein wenig up-to-date zu sein, denn wer will heut zu tage noch nen Dos Spiel haben? (Abgesehen von den vielen Nostalgikern, zu denen auch ich mich zähle 😉
Ich nehme aber FreeBASIC, der kompilert sowohl unter Dos, Windows, Linux lauffähige Programme, als auch auf der X-Box lauffähige. Ist zu fast 99% kompatibel zu QBasic (habe zum Beispiel Wetspot 1 ohne Änderungen unter Windows kompilieren können).
Obwohl ich die eingebaute QB kompatible Grafikbibliothek benutzen könnte, nehme ich SDL, vorwiegend auch, weil die Erweiterung dazu SDL_Mixer für so gut wie für alle Sound/Musik Einsätze gerüstet ist und auch nicht allzu kompliziert ist. Aber auch, weil ich bisher ohne Probleme sowohl im Vollbild als auch im Fenstermodus arbeiten konnte. Inklusive Runtimewechsel des Modus, versteht sich.
Den Karteneditor müssen wir aber wohl durch was eigenes ersetzen, denn er vertärgt sich nicht wirklich mit ein paar Features, die ich hier noch nicht erwähnen möchte (Bedürfen noch einiger Diskussionen).
Ok, Zeit für ein Schläfchen. Also nicht gleich innerhalb der nächsten 30 Tage irgendwas anfassbares erwarten (Umzug) aber ich werde mich bei Gelegenheit wieder mit Tobor befassen.
@LordEverything: Das Angebot besteht, für Freebasic brauchst du fast keine Einarbeitungszeit, ist 100x besser als Blitzbasic und Konsorten, und du könntest dein Robotabenteuer dann auch mit der Engine realisieren. Also, wenn du Interesse hast: matthias_faust@web.de
@Tobor: Hoffe du bist Einverstanden? Und danke für die Ostergrüße, habe ich aber erst vor ein paar Tagen gelesen 😉
2005-08-09 17:34 #4
Mein herzliches Beileid, Fausti!😢
Ich wünsche dir, dass sich dein Zustand wieder bessert und du auch bald wieder ein glückliches Leben führen kannst, selbst, wenn es schwer fällt, über den Schmerz hinwegzukommen. Alles Gute!
Wenn es dir keine zu großen Umstände macht, könntest du mir bitte noch in dem Thread zu deinem Editor weiterhelfen? Danke.
2005-08-11 14:09 #5
Mein herzliches Beileid.
sind die bis jetzt designten szenen nutzlos???
mfg
Tobor
PS:Wünsche dir für die Zukunft alles Gute.
2005-08-20 16:09 #6
Wenn ich mich definitiv entschlossen habe einen anderen, bzw. sogar einen eigenen Karteneditor für Tobor einzuführen, dann schreibe ich auch einen Konverter um deine schon fertigen Karten ins neue Format zu holen. Schließlich hast du da schon zu viel Arbeit hineingesteckt, als das ich die jetzt mal einfach so für null und nichtig erkläre 😉 (Oder ich konvertiere die von Hand, mal sehen)
Was euch vielleicht bei all meinen unfertigen Cloneversuchen aufgefallen ist, die Roboter KI war immer ziemlich reudig. Ich fände es also ziemlich interessant, wenn mir hier etwas unter die Arme greifen könntet. Mein Hauptinteresse dabei wäre zwar ein so-nah-am-original-wie-möglich Algorithmus, aber interessant wären auch ein paar nette kleine Abwandlungen (verschiedene Robotertypen mit eigenem Angriffsverhalten?).
Äh, und wie? Ok, ihr hättet z.B. mit der Funktion IstObjektBei("Spieler",23,10) die Möglichkeit zu prüfen, ob sich der Spieler (oder "Mauer", "Zaun", "NichtBetretbar") an der genannten Position befindet. Des weiteren könnte man mit KnobiGegessen() prüfen, ob der Spieler gerade Knoblauch verspeisst hat, bzw. noch an dessen "Nebenwirkung" leidet. Ich beziehe mich hier nicht auf irgendeine spezielle Programmiersprache, Pseudocode (also anstelle von
IF x THEN ...ELSEEND IF
könnt ihr auch schreiben:
WENN KnobiGegessen() DANN GEHE 1 FELD NACH SÜDENANSONSTEN ...FERTIG
würde mir schon reichen. Auch die Funktionsnamen wären mir egal (soll ja nur der Veranschaulichung dienen / aber bitte nur Deutsch/Englisch kein Spanisch, Russisch, ... 😉 .
Ich bin da sehr gespannt auf eure Einfälle!
2005-08-22 09:37 #7
Roboter FOLGT Spieler
WÄHLT KÜRZESTEN WEG
SOWOHL DIAGONAL ALS AUCH HORIONZONTAL
...
Roboter TRIFFT HINDERNIS
ZUFALLSRICHTUNG NICHT IN RICHTUNG DES HINDERNISSES
FERTIG
WENN Knoblauch GEGESSEN
AUSWIRKUNG AUF Roboter WENN EIN FELD ZWISCHEN IHM UND Spieler
DANN - Roboter GEHT EIN FELD ENTGEGENGESETZT DER ZUVOR EINGESCHLAGENEN RICHTUNG
WENN DORT HINDERNIS - ZUFALLSRICHTUNG NICHT IN RICHTUNG DES HINDERNISSES
FERIG
WENN Roboter BEWEGUNGSUNFÄHIG
EXPLODIERT
FERTIG
WENN Roboter 5MAL ODER ÖFTER ZWISCHEN 2 FELDERN WECHSELT
+ HINDERNISSE AN JE MINDESTENS 2 SEITEN DER VOM ROBOTER BETRETENEN FELDER
CHANCE 1:5 FÜR EXPLOSION
FERTIG
2005-08-23 18:23 #8
@Grandy: E-Mail erhalten, danke.
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Still alive. (aber es is zu spät und ich muss ins Bett 😬 )
Nunja, habe mir vor einer Woche BlitzMax gekauft. Bin aber ganz zufrieden damit und ein 2. Basic-Dialekt kann nie schaden. 😉
Ich werde mir dann morgen as hier alles durchlesen.🤓
LordEverything (kann ich eigentlich auch meinen Account lokal machen lassen um mich endlich LC nennen zu können? 😃 )
/edit: Universal Map Editor? He, den Autor kenn ich doch. Ist Admin im Blitzforum. 😃
2005-08-26 08:49 #9
BlitzMax & Co. hab ich mir auch immer mal wieder zwischendurch angeschaut und überlegt, vielleicht doch mal meine Finanzen zu checken 😉 aber es mir dann zum Glück doch jedesmal wieder anders überlegt. Und schließlich FB gefunden.
Was die Blitzreihe an Funktionen bietet, um die Programmierung von 3D und 2D Spielen zu erleichtern sieht auf den ersten Blick immer ziemlich nett aus, aber wenn man sich dann mal die Befehlsreferenz ansieht, fällt einem auf, das es eigentlich nichts anderes ist, als einem SDL, Allegro, CDX, ... auch bieten.
Auf den Mapeditor bin ich glaub ich auch in den Blitzforen gestoßen 😉
2005-08-27 11:29 #10
Ich möchte einfach mal ein paar Screenies vom aktuellen Stand der Entwicklung der Toborengine zeigen. Ok, die gezeigten Bildschirme könnten sicherlich noch ein paar kosmetische Korrekturen (Zentrierter Text, Scrollbartext 😉 bekommen, aber das hebe ich mir noch für später auf...
-- Sprachwahl --
[externes Bild: http://www.coreloop.com/games/robot/fausti/tobor_engine/tobor_27_10_1.PNG]
-- Toborepisodenwahl --
[externes Bild: http://www.coreloop.com/games/robot/fausti/tobor_engine/tobor_27_10_2.PNG]
-- Introbildchirm mit Highscoretabelle (mehr ist hier noch nicht 😉 --
[externes Bild: http://www.coreloop.com/games/robot/fausti/tobor_engine/tobor_27_10_3.PNG]
Es lohnt sich also wirklich noch nicht eine Downloadversion anzubieten.
2005-08-27 17:01 #11
He, ein Anfang. 😀
Da ich momentan ziemlich viel an meinem eigenen Projekt arbeite, möchte ich noch nicht laut "HIER!" schreien, aber da es auch um ein tilebasiertes Game geht kann ich fast komplett parallel mitarbeiten. 😃
2005-08-27 17:08 #12
Gefällt mir auch sehr gut. 😀
Wobei es mich etwas verwirrt, dass das Spiel im Stil von Robot III erscheint, während die neuen Screenshots endeutig den Vorgängern nacheifern. 😉
2005-08-29 08:26 #13
Robot II Stil? Dabei habe ich doch mangels Kreativität erstmal ein bisschen aus dem Startbildschirm der Windowsversion von Robot "gestehlt" *lol*
Schließlich gehören diese zwei Bildschirme zum generellen Aufbau der Toborengine. Und solange eben dieser nicht komplett funktioniert, sehe ich keinen Sinn darin jetzt schon den Kosmetiker zu mimen.
Aber wenn ihr bessere Ideen für die beiden Bildschirme habt, dann her damit 😉
FORTSCHRITT:
Ich werde jetzt hier zwar noch keinen neuen Screenie posten, aber das Menü im Intro funkt auch (sowohl D als auch ENG).
Desweiteren benutze ich die gerade erschienene Beta von FreeBASIC, was die EXE Größe mit 4 KB berreichert hat, aber egal, passt noch immer auf ne Diskette 😃
Jetzt muss ich überlegen, ob ich generell alle Objekte (Bodenfliesen, Spielobjekte, Dächer, ...) in nur einer einzigen Liste speichere, oder ob ich ein Array (40*28 ) nehme und dort pro Feld eine Liste aller Objekte auf einem Feld nehme... ??? Letzteres gefällt mir besser, weil es IMHO den rechenaufwand beim suchen nach Objekten auf bestimmten Feldern etwas runterschraubt. Dafür ist die Programmierung ein wenig komplizierter 😉
2005-09-04 11:58 #14
Super Fausti! Vor allem die Idee mit der Episodenauswahl gefällt mir! hast du noch alle Daten? Habe noch alle da samt icon 😉 Hoffe du kannst die alten szenen übernehmen! Wenn nicht auch nicht schlimm mach ich halt neue 😛 . Und eigentlich dachte ich wär der kosmetiker für tobor😃 . Also sag mir was ich machen muss und du hast deinen hintergrund aufgestylt. freu mich jetzt schon auf die arbeit😛
2005-11-22 12:15 #15
So, ich sollte euch wohl mal wieder über den Stand der Dinge informieren 😃
Die erwähnte (oder habe ich das nicht?) Skriptengine fliegt raus. Alle nutzbaren Objekte der Toborengine sind/werden hardgecoded sein. Einzig und allein die Grafiken und Texte werden in einer extra Datei stehen und somit änderbar sein.
Jede Szene wird in einen Tilelayer (das sind hauptsächlich unbewegliche/unzerstörbare Untergrundfliesen) und eine Objektliste (das sind NPCs/bewegliche Objekte/zerstörbare Objekte) eingeteilt.
Die Zweisprachigkeit bleibt, jeder Text einer Episode/der Menüs wird also auch in Englisch und Deutsch gespeichert. Falls keine englischen Texte zur Verfügung stehen, greift die Engine auf deutsche Texte zurück.
Der Episodenwahlbildschirm wird in den ersten Versionen fehlen. Da die Engine momentan für Tobors Episode und meine Weihnachtsepisode (vielleicht wird es ja diesmal was...) genutzt werden wird, sehe ich noch keine Veranlassung sie schon eingebaut zu haben.
Ich arbeite gerade an einem passenden Karteneditor im Robotlook 😃 Dieser wird sehr wahrscheinlich ( 99 % ) nicht mitgeliefert. Denn Andreas will ja schließlich einen offiziellen Robot Editor herausbringen.
Sollte ich irgendwann mal genug eigene Objekte inkl. Grafiken und Interaktionsmöglichkeiten (z.B.: Dialogsystem wie in den guten alten Lucasarts Adventures, Handelsystem mit Verkaufsmöglichkeit, Szenen mit Minispielchen aus anderen Genres) realisiert haben, können wir dieses Thema ja mal diskutieren 😉
@Tobor:
Könntest du mir bitte nochmal alles was du zu deiner Toborepisode zusammen hast schicken? Bin da wohl nicht mehr wirklich uptodate 😃
Dann müsste ich ziemlich genau wissen, was für Objekte du alles brauchst? Ausserdem müssen wir für einige der Objekte zumindestens andere Namen und Grafiken nehmen... Oder du fragst Andreas, wegen der Episodenspezifischen Objekte, aber eigentlich gefällt mir die Idee, andere zu nehmen besser (hab da schon ein paar Ideen 😃
Generell sollte man ja für jede Episode ein paar Änderungen/Neuerungen bei den Objekten einbauen...
P.S.: Warum arbeitet denn keiner mehr an den RPGMaker Robot Clones? Die waren doch wirklich toll! Und vor allem waren sie schon spielbar 😃
2005-12-14 20:54 #16
Sorrry dass ich mich net mehr so lang gemeldet habe. (wieder ein haufen stress😛 ) Na ja wie immer hab ich dei mail adresse verschlampt fausti sorry😬 !