@herc: Keine einzige eMail, welche mich von meinem Hotmail Account verschickt habe, scheint angekommen zu sein😖 Also werd ich mal gleich mal eine von Web.de schicken 😉
@Robotfreak: Also, ich habe versucht einige meiner Skripte in einer
Bibliothek fürs Zusammenklicken zu bearbeiten. Aber das Resultat ist
nicht wirklich überzeugend. Zumal es ziemliche Probleme beim Inventar
gibt. Wenn ich das Inventar einfach per Skript mache, kann ich für die
Benutzung eines Gegenstandes einfach ein Skript schreiben. Aber wenn
ich das Inventar mittels zusammenklicken erstelle (ohne das ich auch
nur eine Zeile Code schreibe) dann hänge ich an bei der Benutzung eines
Gegenstandes aus dem Inventar heraus echt in der Luft. (Dazu müsste man
nämlich für jeden Gegenstand ein passendes Skript schreiben,
Realisierung siehst du ja in meiner Version) An einer Lösung arbeite
ich schon, aber ist nicht wirklich leicht zu realiseren, ohne dass ich
dir zumute diese Skriptsprache zu lernen 😉
Man müsste irgendwie einen Raum haben, in dem von jedem Objekt, das
einmal als Inventaritem enden könnte, eine persistente
(Raumüberdauernde), unsichtbare Version (darf auch nicht auf Ereignisse
reagieren) setzen. Der Raum müsste gleich am Anfang des Spiels
gestartet werden (natürlich so das er nicht angezeigt wird 😉 Danach
könnte man z.B. UserEvent0 dazu verwenden das Benutzen des Objektes zu
definieren (zusammenklicken). Wenn man die ganze Prozedur nicht macht,
dann funktioniert das Benutzen nicht mehr, da wir ja nach dem
Einsammeln (zerstören des Objektes auf der Karte) keine Aktionen fürs
Benutzen mehr haben.
OH GOTT, das klingt garantiert tierisch kompliziert. Aber leichter
Verständlich bekomm ich das nicht erklärt ohne Non-Stop die GM
Anleitung zu zitieren 😉 Und meine Lösung mit Skripte während der
Laufzeit zu erstellen endet mit Verlust der Speicherfähigkeit des GM.
Dann heisst es die Speicherroutine selber zu schreiben und das habe ich
beim besten Willen nicht vor 😉
So jetzt zum Menü (Skripte) einbinden: das ganze läuft im "obj_Contr_Drawing" Objekt ab, dort siehst du ein Ereignis, das je nach Wert der show_text Variable bestimmte Aktione ausführt. Das
Ereignis steuert z.B. diese Variable. Wenn sie durch Druck auf Esc
gesetzt ist, zeichnet das Draw Ereignis das Menü. Wenn nicht dann die
Leben-Punkte-und-so Leiste.
Hm, wie wäre es mit "Merge Game..." im File Menü? Dann setzt du
irgendwo am Anfang des Spiels mein (persistentes) Controller Objekt und
dürftest das Menü haben... Im "draw_textbox2" Skript kannst du die
Hauptmenüpunkte anpassen und im "draw_textbox" Skript die Menüpunkte
für das Szenenmenü. Wird nicht leicht, aber dürfte gehen solange ich
noch an der Bibliothek arbeite. Und solange wird es auch keine neue
Version geben, denn die ganzen Objekte nachher mittels der Bibliothek
*neu* zu erstellen dürfte ziemlich Zeit kosten.