R: Idee: Landschaften "malen" !!!


2004-01-24 16:21 #1
herc
also, hatte vor einer woche spontan die idee, dass man das grunddesign eines levels, nämlich die bodenstrukturen, den wald, das wasser usw. einfach malen kann. wie? man nehme ein ausgewachsenes zeichenprogramm - z.b. photoshop, und kodiert die einzelnen objekte mit je einer farbe. z.b. wasser mit blau, wald grün und sand gelb. dann kann man ein bild malen, wo jedem blauen pixel einem robot-sprite entspricht.

dieses bild könnte man dann in das programm/editor laden und das design vervollständigen. das würde dem leveldesigner die mühsame aufgabe ersparen, grosse flächen nervig/mühsam wie z.b. beim rpg-maker zu gestalten. und man könnte z.b. die spraydose des malprogramms benutzen, um ein wenig "wald" auf den boden zu "sprühen"...

wie findet ihr die idee?
2004-01-24 21:13 #2
Ich finde, jeder gute Level-Editor sollte auch vernünftige Werkzeuge für Flächen haben. Hätten wir damals jedes Wald-Element einzeln plazieren müssen, wäre bei Robot I Schluss gewesen...

Allerdings ist die Idee für eine globale Übersicht sicher nicht verkehrt, also dass man z.B. bei Robot III die Kontur der Insel und grob die wichtigen Plätze markiert, und dies bei den Leveln nur noch mit Details versehen muss. Eine solche Funktion hätten wir damals allerdings wirklich gut gebrauchen können... 😉

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2004-01-25 13:56 #3
Genau das macht mir bei Horror ja so viel Spaß.🙃 Man denkt man würde die ganze Zeit was wichtiges tun.

Grüße,
LordEverything
2004-01-27 16:18 #4
herc
hallo, kann mir jemand ein paar robot - sprites emailen? am besten als gif oder png. würd ganz gern mal meine idee probehalber umsetzen. danke schonmal !
meine email: post "addzeichen" andre-krause.net
2004-01-27 17:09 #5
Dabei hat Onyx doch allen erlaubt die Sprites zu benutzen. Nimm sie doch einfach aus seiem Spiel. Die sind *.png.

Grüße,
LordEverything
2004-01-27 17:32 #6
herc
ok danke! genau den tipp hab ich gesucht.
2004-01-28 21:49 #7
herc
hab mal meine idee ganz roh programmiert, wens interessiert:

www.videofiles.de/aknet/robot3d


gruss, andre
2004-01-29 16:46 #8
Bei mir kommt da ne Fehlermeldung beim Starten. Mir fehlt die MSVCP71.dll

www.windowsclone.de.vu

  • games & progs for casio cfx-calculators
  • some old games coded in QBasic

Linux is for people who want to know why it works.
Mac is for people who don't want to know why it works.
DOS is for people who want to know why it does not work.
Windows is for people who don't want to know why it does not work.

2004-01-29 17:05 #9
Bei mir ist es ebenfalls so.😬 Dabei sieht das Bild sehr interessant aus...
2004-01-29 23:10 #10
herc
so, hab mal ne neue version hochgeladen,

www.videofiles.de/aknet/robot3d/

die ist jetzt statisch gelinkt und sollte funktionieren.

2004-01-30 00:37 #11
hmmm... net schlecht und sehr interessant... hmmm... lässt sich bestimmt ausbauen, wäre mal interessant ein robot-spiel, vielleicht robjunior auf diese art zu spielen

Don't eat clowns, they taste funny!
Life Enhancing Trivia (http://lifeenhancingtrivia.blogspot.com)

2004-01-30 02:25 #12
Bevor Ihr Euch da zu sehr reinsteigert, denkt daran, daß in einer solchen 3D-Perspektive die Objekte zwingend im korrekten Maßstab zueinander in 3D definiert werden müssen.
Sonst kann sich der Held hinter einem Heiltrank verstecken. Auch das Übereinanderstapeln mehrerer Dinge stelle ich mir sehr "interessant" vor...😉

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2004-01-30 08:56 #13
Sieht ja nicht schlecht aus. Aber du solltest noch eine Möglichkeit einbringen, die Kamera wieder anzuhalten. Wenn die einmal in Bewegung ist, ist die kaum zu stoppen (nur zu verlangsamen)

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2004-01-30 12:39 #14
herc
ist nur ein quick-hack der idee mit dem malprogramm. daraus wird nie ein robot-spiel, habe dafür keine zeit. bekomm ja noch nicht mal mein gravytris zuende programmiert. das sollt ich als allererstes erstmal abschliessen. mal schaun, was aus der sache mit robot3d wird. momentan ist es ja nur ein wenig graphik-zauber. das eigentlich schwierige ist ja die spiellogik zu programmieren. türen, verschiebbare steine, ätzbare mauern - da liegt der aufwand.
2004-01-30 22:19 #15
Schade, dabei wäre dies der erste Clone der wirklich mal was werden könnte, da dieser endlich mal nicht mit Basic oder Makern gemacht wird.
Aber ich komme mit BlitzBasic ganz gut zurecht. (Auf QB ist ja kein Verlass mehr, also hab ich's geschmissen)

Grüße,
LordChaos
2004-01-31 00:58 #16
Sach' mal, warum schmeisst Ihr Eure ganze Energie nicht einmal zusammen? So bastelt jeder an seinem eigenen Clone und scheitert irgendwann an irgend welchen Details. Weder Christian noch ich hätten Robot (und alles was danach kam) alleine hinbekommen.
Ich könnte mir auch vorstellen, daß es noch viel mehr Leute gibt, die Interesse hätten, an so etwas mitzuarbeiten, aber eben nicht programmieren können. Aber vielleicht sind die im grafischen Bereich gut oder haben gute Ideen für die Story.
Nur 'mal so ein Gedanke.
😉

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2004-01-31 12:39 #17
Das ist eine gute Idee. Falls du denkst, dass ich Horror "geschmissen" habe hast du mich falsch verstanden. Die Windows-Version ist fast fertig.

Das Problem bei so einer Arbeit ist auf jeden Fall die Organisation. Es gab im QB-Forum schon viele Ansätze für ein FakeOS aber die sind alle untergegangen. Erstmal müssten alle die selbe Sprache programmieren, und ich kenne R-Clones in folgenden Sprachen: RPG2000/2003, GameMaker, JavaScript, C und falls man herc dazuzieht: C++.

Allerdings könnte man Tobor streichen. Also ist der erfahrenste herc. Ich finde das ich ganz gut pixeln kann. Hab'
schon viele Objekte selbst gepixelt für Horror. Für Texte und Story wären dann wohl Grandy und Onyx zuständig.

Aber es ist so, dass ich lieber meinen eigenen Senf ausbrüte. Temwork ist für mich leider nichts. Ich würde natürlich auch helfen, aber dann möchte ich auchmal sagen "Hab' jetzt keine Lust". Horror stand mal ca. 2 Monate still.

Grüße,
LordEverything
2004-01-31 21:04 #18
herc
also ich finde das eine gute idee, zusammen an einem robot zu arbeiten. zwar wird es schwierig, wenn es darum geht, das zwei oder mehr leute programmieren, da hab ich noch keine erfahrung, und bisher immer meine eigene suppe gekocht. aber wenn es um leveldesign, sounds basteln, graphiken / texturen malen, in 3dmax oder so 3dobjekte konstruieren geht, könnte man glaub ich wunderbar zusammenarbeiten.

z.b. so, dass ich erstmal eine "minimalengine" in c++ programmiere, die erstmal nur graphisch und soundtechnisch funktioniert. jeder könnte dann erstmal was beisteuern. ich werd z.b. sonntag mal einen 3ds loader hinzufügen und z.b. die grünflächen mit gras und bäumen versehen. also, wenn einer freie lowpoly objekte für bäume , gestrüpp usw findet, immer her damit !
2004-02-02 15:48 #19
Ich würde euch auch empfehlen, zusammen zu arbeiten.
Das Problem bei der Spieleprogrammierung ist doch wie Andreas schon erwähnt hat, eigentlich immer, dass
man entweder Programiieren oder gut zeichnen kann.
Da ich auf letzterem Gebiet die totale Niete bin, hab ich auch nie ein schönes
Spiel hinbekommen (das über den ASCII-Zeichensatz hinausging).
Bei modernen Spielen ist der Anteil der Grafiker sogar oft höher als der der Programmierer....

Game-of-Robot.de

2004-03-28 17:30 #20
mir ist gerade ne ziemlich komische idee gekommen 😉

Andreas hat das vorgeschlagen, damit wir einen Super-Tollen Clone proggen, der meinetwegen sogar ne 3D Darstellung hat. Und wenn Andreas dann mit Robot V anfängt weiss er genau, was er zu überbieten hat *lol*

Aber so schlecht ist die Idee mit dem Teamwork wirklich nicht! Vielleicht sollte man dafür ein Subforum aufmachen, dann mal alle Quellcodes, Ideen usw. zusammenschmeissen und die einzelnen Bestandteile einer Robotengine diskutieren.