R: Editor


2003-06-11 09:26 #21
Naja eine gebühr für einen Editor ist schon in ordnung aber ich meinte eigentlich ob du ein Abteil machst für selbstgemachte Robots.
2003-06-11 11:40 #22
Ach so, einen Download-Bereich. Da bin ich schon die ganze Zeit am Überlegen, wie man ein vernünftiges Versions-Management für eigene Spiele hinbekommt.
Wahrscheinlich muß man zwischen einer Entwickler- und einer Release-Version unterscheiden.
Eine Entwickler-Version ist noch im Aufbau und kann sich ändern. Dann könnte man in der Engine verschiedene Spezial-Tasten aktivieren, um das Spiel einfacher testen zu können. Hat man das Spiel abgesegnet, macht man daraus eine Release-Version ohne diese Features.
Sicher wäre es schön, für die Release-Versionen eine zentrale Download-Möglichkeit zu schaffen. Aber da denke ich erst konkret drüber nach, wenn es soweit ist... 😉

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2003-06-12 13:13 #23
Wie machst du das wahrscheinlich, machst du das so das man alle Grafiken auf einmal nehmen kann oder das man sich "eine" von den aussucht?
2003-06-12 13:31 #24
Es wird einen Satz an Objekten geben. Es bleibt dann dem Designer überlassen, ob er "unpassende" Dinge miteinander kombiniert...

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2003-06-12 14:31 #25
Wird er dann mit Scripts und so oder das man einfach befehlen kann was passiert soll?
2003-06-12 15:20 #26
Hä?
Beim Editor werde ich versuchen, daß man auch ohne Programmierkenntnisse ein Spiel zusammenstellen kann. Die Objekte sind ja ohnehin alle fertig und voll funktional.
Das Design wird dann im wesentlichen aus dem Layout der einzelen Szenen bestehen und dem Verteilen der verschiedenen, spielbestimmenden Objekte (Schlüssel/Türen, vergrabene Objekte/Schaufel, Objekte/Teleports).
Natürlich wird es auch einige zu parametrisierende Objekte geben, wie die z.B. die Teleports.
Die einzige Stelle, wo man mehr eingeben muß, sind dann die Notiz-Zettel.
Beantwortet das die Frage?

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2003-06-12 19:12 #27
Ja, das beantwortet meine Fragen, Danke. Mit anderen worten ein schöner, einfacher Editor.
2003-06-13 07:41 #28
und kein Game-Maker 😉

www.windowsclone.de.vu

  • games & progs for casio cfx-calculators
  • some old games coded in QBasic

Linux is for people who want to know why it works.
Mac is for people who don't want to know why it works.
DOS is for people who want to know why it does not work.
Windows is for people who don't want to know why it does not work.

2003-08-12 10:59 #29
Hey Aufofahrn,
ich hab noch mal ne Frage: Würdest du damit nicht terroristisch dein Lebenswerk zerstören wenn jeder ein Robot machen kann?
2003-08-12 18:14 #30
Glaube nicht, dass Andreas dadurch irgendwas zerstört, denn:

1. Wird kein neues Robot den Glanz und das Flair des "alten" Robot erreichen

2. Sind alle Neuentwicklungen nur Kopien bzw. Nachfolger der Ur-Idee. Das ist für mich nicht mehr als ein neues Level für einen Shooter oder neue Missions für ein Strategie-Spiel

Game-of-Robot.de

2003-08-12 18:18 #31
Das sehe ich eigentlich nicht. Mit einem Editor gibt's ja nicht automatisch eine Story-Line oder interessante Rätsel.
Ich könnte mir eher vorstellen, daß weitere Varianten der Spiel-Idee die Fan-Gemeinde vergrößert und somit natürlich auch den "Originalen" zu Gute kommt.
Wettbewerb ist eben immer gut! 😃

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2003-08-12 18:20 #32
Stimmt, "Konkurrenz belebt das Geschäft". 😉

Trotzdem glaube ich, dass es schwer sein wird, ein Robot III zu überbieten...

Game-of-Robot.de

2003-08-12 18:29 #33
Ich würde es gut finden, wenn es außer bei den Notizzetteln noch eine "Tippmöglichkeit" geben würde, nämlich beim Storytext und bei dem Text, der am Spielende erscheinen soll (kein richtiger Abspann). Ginge das?

Wird es für die Editorrobots auch eine Art RoboView geben?
2003-08-12 18:33 #34
Sicherlich wird man eine Story und einen vernünftigen Abspann formulieren können. Auch Texte zu den Szenen sind wohl absolut notwendig.
Vielleicht baue ich noch so etwas wie ein Notiz-Buch ein, welches sich ähnlich verhält wie das Tagebuch, die Zettel also nach dem Lesen nicht verschwinden. Das ist kein wirklich großer Aufwand.
Vielleicht sollten wir 'mal ein Forum mit Vorschlägen zum Editor einbauen. Aber das macht wohl erst Sinn, wenn es eine erste Beta zum Editor gibt.

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2003-08-12 18:38 #35
@autofahrn
Weißt du schon, wie du das mit der Gebühr machen wirst? Kann man dann nur eine bestimmte Anzahl Räume machen oder so ähnlich?
2003-08-13 10:11 #36
Natürlich wird er einmalige gebühren für den Editor machen oder?
2003-08-14 16:47 #37
Im Augenblick habe ich vor, den Editor als ShareWare anzubieten. Als Registrier-Gebühr stelle ich mir irgendetwas zwischen 20 und 30 Euro vor. In der Test-Version wird man dann ein Raum-Limit von vielleicht 10 Räumen haben. Eine No-Save-Version wird es definitiv nicht geben.

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2003-10-03 19:52 #38
Was mich mal interessieren würde, wäre, ob der Editor, wenn schon nicht eigene Objekte (was ja auch kaum definierbar wäre), zumindest eigene Bilder einlesen könnte. Sonst ist das mit "Standardobjekten" sone Sache: Einige Szenen in Robot IV sind ja nicht sooo wesentlich komplexer als die in Robot I, sehen aber zehnmal cooler aus. So wäre es auch möglich, den selbsterstellten Robots zumindest atmosphärisch eine eigene und vor allem auf den ersten Blick ersichtliche Note zu verleihen.

Ich bin zwar ganz bestimmt kein Über-Programmierer, aber so ewig umständlich dürfte das nicht sein - ihr arbeitet doch mit einer Tile-Engine?
2003-10-03 21:55 #39
Die Idee gefällt mir prinzipiell ganz gut, zumindest solange man sich auf das reine Ändern der Grafiken beschränkt. Völlig neue Objekte zu definieren wird deutlich schwieriger, da ja auch die ganzen Interaktionen festgelegt werden müssen und es auch eine Möglichkeit zur Definition von Hilfen etc. geben muß.

Soweit wollte ich da definitiv nicht gehen!

Bei den Grafiken macht mir wahrscheinlich das verwendete Datenformat einen Strich durch die Rechnung, zumindest wenn irgendwelche GIFs oder BMPs eingebunden werden sollen.
Jede Grafik besteht aus bis zu drei monochromen Ebenen, welcher jeweils eine von 16 Farben zugeordnet werden kann. Diese Ebenen werden per EXOR-Verknüpfung gezeichnet, die ODER-Verknüpfung ergibt automatisch die Maske.

Folglich lassen sich innerhalb eines Objektes gar nicht alle 16 Farben (Genau, Robot verwendet nur 16 Farben!) verwenden, sondern bekommt immer eine merkwürdige Mixtur aus 7 verschiedenen Farben (0=transparent!).

Das hat natürlich alles historische Gründe (Speicherplatz, Geschwindigkeit, EGA-Kompatibilität) und wir verwenden bei sogenannten Kombi-Objekten (Kanten-Objekte z.B. zwischen Sand und Mauer) wilde Bit-Operationen, um genau das hinzubekommen. Das habe ich so natürlich auch 1:1 in die Windows-Version übernommen, um möglichst viel des ziemlich diffizilen Codes weiter verwenden zu können.

Eigene Shapes zu definieren würde bedeuten, daß ich dazu auch einen solchen Editor machen müsste. Das ist natürlich nicht viel Aufwand, aber gemessen an der gewonnenen Flexibilität sicher eine lohnenswerte Idee.

Also: Steht bei mir in der Nice-To-Have-Liste und ich werde es bei der Engine schon einmal vorsehen. 😉

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2003-10-19 11:54 #40
Von völlig neuen Objekten war ja auch gar nicht die Rede - das war mir schon in etwa klar...

Wovon ich aber ausgegangen bin war folgendes:

Daß sich keine BMPs oder was einlesen lassen ist zwar schade, aber wohl noch irgendwie behebbar. Der Punkt ist, daß man das ganze ja auch irgendwie einbinden muß. Wahrscheinlich weiß ich schlicht zu wenig über die Art und Weise, wie die Engine das organisiert, aber Fakt ist, daß die Möglichkeit zur Gestaltung neuer Shapes ad absurdum geführt wird, wenn man halt trotzdem nur eine Art Mauern hat. Also muß es irgendwie auch die Möglichkeit geben, dem Programm zu sagen: "Hör mal, ich will ein neues Mauer-Objekt" (oder so). Das hätte dann die bekannten Mauer-Eigenschaften, nur eben ein neues Bild.

Nebenher: Wenn ich mir anhand des Grafik-Beispiels nur ungefähr Gedanken mache, wie der restliche Code aussieht - wäre es nicht bald einfacher, das ganze neu zu programmieren, da man sich ja mittlerweile um so Dinge wie Geschwindigkeit keine Gedanken mehr zu machen braucht?😛

Und wo wir gerade bei komplexen Dingen sind: Wird es auch möglich sein, sagen wir, "Ereignisse" zu definieren, wie z.B. "Wenn Spieler Szene xy betritt, respawnen die Roboter, außer folgendes ist vorher passiert...", wie es ja in den Robots dauernd vorkommt (v.a. in I und II)? Das zumindest stelle ich mir ebenfalls außerordentlich diffizil vor...

Der letzte Gedanke, den ich so hatte, bezog sich auf die Händler. Es treten in den Robots ja zwei Arten von Händlern auf: die Listen-Händler (I und II) und die 1-Item-only-Händler (III und IV).
Jetzt mag ich die Listen-Händler ganz gerne, hatte aber den Eindruck, daß die verschiedenen Händler immer den gleichen Angebotsspielraum haben. Das ist sicherlich bequemer zu handhaben, raubt dem ganzen aber irgendwie eine Dimension. Frage also: Wäre es möglich, da verschiedene Listen für verschiedene Händler einzubauen - oder ist eh schon das Tamala-Konzept inkorporiert?

Moment, gerade lese ich, daß es keine Tamalas gibt. Hm. Naja, so ist das halt mit Wunschvorstellungen 😞
Vielleicht sollte ich auch einfach mal abwarten und Tee trinken (auch wenns schwerfällt. Immerhin war der Wunsch, ein eigenes Robot auf die Beine zu stellen, damals der Grund für mich, mir Programmiersprachen anzusehen...)